AION

 

 

Aion est un jeu qui permet aux joueurs d’incarner des entités astrales, créatures gardiennes du plan éthéré. (Pour donner une idée on dira qu’il s’agit d’un Jeu De Rôle expérimental dans l’esprit INS/MV mais moins satirique…)

Pour aller au plus court, détaillons de suite la feuille de personnage… (D’autant plus que comme d’hab je n’ai pas trop le temps, mais je me dois quand même de mettre l’idée par écrit, tout au moins sommairement… Donc à votre grés de complémenter…)

Note : Pas que ce jeu soit extrêmement compliqué mais attaquez vous y que si vous avez vraiment l’habitude des Jeux De Rôles…

 

 

Actant : Nom du joueur.

 

Eggregore : Nom du personnage.

 

Définition : Descriptif de l’entité astrale. Ce peut être un ange, un démon, une chimère, un vampire, un esprit élémentaire, un super héros… Bref, n’importe quoi pour vu que cela existe déjà dans l’inconscient collectif de la race humaine. Les joueurs peuvent même inventer de nouvelles forme spécifiques. Une seule règle : Il faut qu’au minimum que deux personnes physiques croient en l’existence (matériel ou onirique) de l’Eggregore en question. (se rapporter à Eggregore pour la définition…)

Dès lors, on distinguera notre monde de trois facettes, grosso modo :

- La terre / La matière.

- Les limbes (l’entre-deux mondes) / l’inconsistant, les rêves...

- L’éther (la mort), le monde astral et ses multiples dimensions.

 

Descriptif physique : Son apparence sur le plan astral.

 

Supérieur : Pour certaines créatures, tel les anges ou les démons par exemple, appartenant à une certaine hiérarchie. (exemple pour les anges : Des chérubins aux archanges.)

 

Grade : Pour certaines créatures issues d’une hiérarchie, commencent au grade 1.

 

Aura : 10 points pour commencer.

Le principe du jeu n’est pas très compliqué. Les PJs sont des sortes de gardiens astrales d’une personne (vous savez, ce qu’on appelle aussi plus couramment la conscience, la petite voix intérieure, le petit ange ou le petit démon…)

Dans le premier scénario de démonstration (voir un peu plus bas) les PJs devront donc se partager le gardiennage d’un personnage. Autrement dis, les PJs ne pourront agir sur le monde physique qu’en agissant par l’intermédiaire de la personne qu’il gardienne, soit un seul personnage physique pour tout le groupe, du moins pour commencer le jeu (vous verrez par la suite qu’il est également possible d’agir sur d’autres personnes que son protégé, mais c’est plus difficile…)

En l’occurrence, voilà comment cela se passe :

Un scénario Aion diffère d’un scénario de JDR courant, au sens où il explique d’une façon totalement linéaire le cheminement d’une personne au sein du « temps fatale. »

Qu’est-ce que le temps fatale ?

Le temps fatale n’est ni bon, ni vraiment mauvais, mais en règle générale ce qu’il s’y passe termine souvent un peu mal, au sens ou il s’agit de la représentation du temps, tel qu’il serait si les Eggregores n’avaient pas pour mission d’aider les êtres humains.

Vous comprendrez donc que les Eggregores ont une sorte de mission (divine, infernale ou autre, bref, disons d’ordre cosmique…) et qu’ils ont pour mission de l’accomplir, pour changer le temps astral.

 

Bon, revenons en aux point d’aura.

Un perso commence avec 10 points d’aura. Chaque fois qu’il veut faire une action il lance 2D à la fois.

1D10 pour voir s’il peut accomplir son action (cela correspond au pouvoir du gardien), et 1D20 pour voir si l’action réussie (correspond au potentiel physique du protégé.)

Qu’une action ait réussie ou non, les points d’aura misés seront perdus.

 

Chaque gardien peut faire différentes actions, soit dans les limbes soit sur le monde physique en agissant par l’intermédiaire de son protégé (note de grand changement physique peuvent se faire car l’on considère qu’un gardien peut donner des pouvoirs magiques à son protégé, mais  celui-ci ne s’en souvient pas toujours, ou bien s’il s’en rend compte devra faire des jets en Santé Mental pour ne pas en perdre, et risquer de devenir fou…)

 

Action  /  Coût

Faire une action simple 1 point.

Faire une intention 2 points. Lire les intentions.

-     Lire dans les pensées. 1 point.

      -     Lire les intentions.  2 points.

Faire une quelconque action sur une autre personne. x2.

Donner une vision 2 points.

Action héroïque (+2) 2 points.

Vision dans le temps. Seconde 1 point minute 2 points heure 4 points jour 8 points semaine 16 points mois 32 points

Téléportation. Même pièce 1 point. Même bâtiment 2 points. Même pâté de maison 4 points. Même quartier 8 points. Même ville 16 points. Même région 32 points.

Changer le cours des choses. Usure 1 point. Déplacer un objet léger 2 points. Déplacer un objet moyen (canapé) 4 points. Déplacer un objet lourd (voiture) 8 points. Déplacer un objet très lourd (camion) ou changer la configuration d’une pièce (16 points.) Changer la configuration d’un bâtiment (32 points.) Si visible du public x2.

-    Utiliser un pouvoir magique dans les limbes. Selon points de magies.

-    Donner un pouvoir magique. Selon points de magies x2.

-    Duel psychique. 1 point = bonus +2

 

Action/Intention :

Une Action est quelque chose de simple, un geste, prononcer quelques phrases, etc.

Une Intention est une action beaucoup plus marquée.

Un bon exemple vaut mieux qu’un long discourt :

Pierre est un ange, Paul est un démon. Jaque est le protégé.

Pierre veut que Jaque va à la boulangerie, arrivé devant la porte de la boulangerie Paul décide  que Jaque va au marché. On a du mal à voir le protégé changer brusquement d’avis devant la porte de la boulangerie pour faire bêtement demi-tour en vu d’aller au marché sans même avoir acheté la baguette de pain qu’il avait prévu d’acheter.

Et bien si aller à la boulangerie n’était qu’une action simple, Jaques ira au marché.

Si cela était une Intention, Jaque restera à la boulangerie.

Il est donc du ressort du MJ de bien noter les actions/intentions intentées par les PJs, ainsi que la surenchère qu’y s’y fait.

Bon, tout cela parait un petit peu confus mais je suis certain que vous me comprenez…

 

Regain de points d’aura :

Lorsque le joueur fait quelque chose de vraiment RP, héroïque, ou en le relation avec le profils de son personnage, le MJ peut lui accorder un ou plusieurs point d’aura.

Sinon, il se recharge d’un point toute les 2 heures.

 

Karma :

Chaque point d’Aura utilisé se transforme en point de Karma.

 

Niveau : Arrivé à 100 points de Karma, le personnage passe un niveau, et regagne ainsi 10 points d’aura et points de caractéristiques supplémentaires.

 

Caractéristiques :

10 point de caractéristiques au début à répartir.

Pour réussir une action, il faut faire en dessous de sa carac au D10, + plus en dessous du score du protégé au D20 (selon les règles Sarcasmes, livré avec le jeu Eggregore sur http://spicilege.free.fr )

Il faudra donc faire la feuille de Laura avec le système Sarcasmes (oui, car j’ai la flemme de la recopier ses caracs écrites au crayon de papier, comme ça vous savez vraiment tout...)

 

Faire une action simple 1 point : Voir plus haut.

Faire une intention 2 points. Lire les intentions : Voir plus haut.

-     Lire dans les pensées. 1 point : Voir plus haut.

      -     Lire les intentions.  2 points : Voir plus haut.

Faire une quelconque action sur une autre personne. x2 : Faire une action sur une autre personne que le protégé.

Donner une vision 2 points : Donner une vision au protégé.

Action héroïque (+2) 2 points : Faire une action héroïque (+2 au jet) dans les limbes ou par le protégé, selon les règles Sarcasmes, peut rapporter 1 P.H.

Vision dans le temps. Seconde 1 point minute 2 points heure 4 points jour 8 points semaine 16 points mois 32 points : Voir un endroit précis dans le temps fatal.

Téléportation. Même pièce 1 point. Même bâtiment 2 points. Même pâté de maison 4 points. Même quartier 8 points. Même ville 16 points. Même région 32 points : Disparaître et réapparaître plus loin dans les limbes.

Changer le cours des choses. Usure 1 point. Déplacer un objet léger 2 points. Déplacer un objet moyen (canapé) 4 points. Déplacer un objet lourd (voiture) 8 points. Déplacer un objet très lourd (camion.) ou changer la configuration d’une pièce (16 points.) Changer la configuration d’un bâtiment (32 points.) Si visible du public x2 : Interférer sur la configuration d’un lieu.

-    Utiliser un pouvoir magique dans les limbes. Selon points de magies : Voir les règles de magie dans Sarcasmes.

-    Donner un pouvoir magique. Selon points de magies x2 : Voir les règles de magie dans Sarcasmes. 

-    Duel psychique. 1 point = bonus +2 : Se battre contre une autre entité astrale, soit pour la faire disparaître 1 heure des limbes, soit pour la faire sortir d’un corps.

 

Note : D’autres pouvoirs plus particulier peuvent être notés dans la case note.

Exemple : Agir dans la matrice (Internet à notre époque), lecture d’aura, etc.

 

REGLE OPTIONNEL

 

Les distinctions

Les distinctions sont au nombre de trois et elles représentent les trois pouvoirs du M.J

Dès qu’un actant obtient quatre niveau, il peut les changer contre l’une des trois distinctions.

Le M.S devient alors en partie actant, et il doit se construire un avatar.

Voici les trois distinctions :

 

- Maître des lieux :

Le maître des lieux s’approprie un endroit quelconque de l’aventure. Lorsque les avatars se déplaceront à cet endroit le maître des lieux devra assumer le rôle de maître des songes.

 

- Maître du hasard :

Le maître du hasard s’approprie un personnage (ou un groupe) de l’aventure.

Lorsque les avatars en feront la rencontre le maître du hasard devra assumer le rôle de maître des songes.

 

- Maître des temps :

Le maître du temps s’approprie un moment de l’aventure.

Lorsque ce temps est venu le maître des temps devra assumer le rôle de maître des songes.

 

Note : Il se peut que les distinctions servent un même évènement de l’aventure et dans ce cas les maîtres devront se mettre d’accord en eux.

 

- Maître des songes :

Il faut huit niveau ou deux distinctions pour remplacer le maître des songes (MJ) actuel.

C’est lui qui fait la corrélation entre les événements et les avatars, entre les maîtres et les actants.

Il doit créer une intrigue générale (une histoire dans le temps fatal), et éventuellement des effets de ressorts. Si nécessaire Il peut également intervenir dans la description des autres maîtres.

Mais tant que leur description ne remet pas en cause l’intrigue, il serait plus préférable de les consulter discrètement (par exemple, en leur donnant de petits messages écrits) plutôt que de briser le rythme du jeu.

 

Parallèlement, Ce sont les maîtres qui gèrent et qui arbitrent le songe.

- Ils doivent gérer les règles et juger des niveaux de difficulté à appliquer (La majorité des songeurs peuvent remettre en cause ce jugement.)

- Ils doivent également juger de ce qui est cohérent ou non, et peuvent refuser (à conditions qu’il a une explication valable à ce refus) n’importe quel événement.

 

 

JOE L’INDIEN

(scénario de démonstration AION spécial Halloween)

 

L’histoire : (temps fatal)

 

Des malfrats tuent une femme dans une maison. Une femme policière enquête sur le décès étrange des habitants de la maison. Elle (peut) découvre qu’il y a eu un meurtre dans cette maison suite à un cambriolage qui a mal tourné. Dans la maison il y a le spectre de la femme qui s’est faite tuer et qui joue un tour à la femme policière. Elle à une vision dans laquelle elle voie le crime et reconnaît les trois assassins. Elle doit alors trouver les assassins pour les tuer un par un. Seulement les assassins se transforment en spectre et tentent de la tuer.

 

Les Pjs contrôlent tous Laura Vasenski, sergent, 33 ans célibataire.

 

Aide je jeu / Les grades dans la police :

 

Samedi 29 octobre. (Bientôt Halloween, le 31.)

 

6H30

Réveil. Douche

Petit Dej, ménage.

Voiture

 

8H00

Arrivé au commissariat.

Les collègues plaisantent : Alors, quand est-ce que tu me rends mes CDs ?

Quand tu auras sortie tes affaires de mon bureau…

Laura, je crois que le chef veut te voir, y a du nouveau pour ton affaire…

Elle passe brièvement à son bureau, allume son PC (on peut voir de nombreuses photos de famille et une médaille et une bouteille de champagne vide fièrement exposé sur une étagère)

 

Le chef (brigadier) :

On a du nouveau Laura.

Ça fait plusieurs semaines que vous enquêtez sur un taré qui règle ses comptes avec des malfrats en leurs scalpant le crâne. Jusque là rien de bien choquant. Seulement votre type viens d’être retrouvé, mort, il semblerait qu’une fusillade est mal tourné pour lui.

Le problème c’est que cela ne correspond pas tout à fait à l’idée que l’on se faisait de lui. Il s’appelle Antoine Laporte, blanc (pas indien en tout cas), 39 ans, entomologiste, casier judiciaire vierge, ce type n’a absolument pas le profil d’un tueur.

Voici le dossier. (les malfrats : Denis Guyo, Bruno Labors et Bertrand Talamar…)

Vous êtes sous Brigadier, je sais que vous êtes encore sur la joie de votre nouveau titre de reconnaissance, résolvez cette affaire et vous serait sur la bonne marche pour devenir Brigadier.

(l’Adresse du type : 2 route du vieux château, 51100 Bernu)

 

8H35

Laura commence une première recherche sur son P.C, lorsqu’un alcoolique braye dans le commissariat. Trop de chahut. Laura ferme son PC et va sur place.

 

8H45

Elle s’en va

 

9H05

Elle arrive à la demeure.

Le vieux Émile le jardinier refuse de la laisser entrée, elle n’a pas de mandat et il faudrait plusieurs jours pour que la procédure se mette en place.

Elle fait du charme, le complimente sur ces fleurs, discute un bout de temps.

Le vieux dit. Bon allez bonne journée, mais vous savez je suis sourd et la nuit les chiens sont en cage. Les clés sont sous la jarre de la fenêtre de droite.

La demeure est un splendide chalet en chêne.

 

21H00

Elle entre. Pendant qu’elle fouille, les PJs perçoivent un chamane.

Du bruit dans la salle de bain, au moment où elle se retourne le spectre d’enfant disparaît.

Elle prend peur, tente de s’enfuir, trébuche, se relève, la porte est fermée à clé. Les fenêtres et les volets se ferment. Elle reprend confiance. Monte les escaliers.

Soudain des bruits de pas au grenier. Elle abaisse l’escalier. Sort son arme tir. Le spectre disparaît. Elle voit des ombres couler de partout. Le bois se tordre, elle prend peur et passe par-dessus la balustrade à travers la verrière. Inconsciente.

 

Le père décédé Arthur Riolta

La mère dcd Sylvie Riolta

Le fils dcd Benoit Riolta

La fille dcd Delphine Riolta.

 

Le chamane s’empare de son corps, et s’enfuit. Elle se transforme en oiseau et sème les PJS

Note : Pour le coup les PJ ne peuvent pas grand-chose contre ça, le chaman étant surpuissant et indestructible, expliquez leur cela pour les consoler et faite apparaître une lumière (ou une brume ou une lueur, ou les supérieurs de PJs s’ils en ont), leur faisant regagner 50 points de karma pour les aider et les récompenser.

 

Mais le jeu n’est pas fini, en fait c’est plutôt là que tout commence vraiment… Le chamane poursuivra ainsi des malfrats et les zigouilleras pour venger sa famille (voir explication en fin de scénario.)

 

Fausse piste : Certains d’entre eux organisent des messes sataniques sur le toit de la cathédrale de la ville, ils sont contrôlés par un démon et ont le pouvoir de se changer en gargouille et d’escalader les murs (c’est comme cela qu’ils grimpent sur les murs extérieurs de la  cathédrale…)

Le supérieur démon en question apparaîtra devant les PJs pour leur proposer un deal : Il sait de ses supérieurs que les PJs veulent récupérer le corps de Laura, il leur proposera de combattre le chaman indien (ce qui ne sert à rien car il est surpuissant et indestructible) en l’échange de quoi il leur prêtera des corps de malfrats pour accomplir cette mission.

 

Très fort en combat psychique (8) le chaman indien gagnera quasiment à tous les coups. Les Pjs ne pourront que contrôler les malfrats pour essayer de stopper le chamane.

 

Aux PJs plutôt d’enquêter sur l’histoire de la maison.

L’histoire c’est qu’un indien chaman nommé Joe Riolta immigra en France et fit des enfants. Devenant vieux, il se laissa mourir dans son jardin. On le retrouva mort et quelques temps après un gigantesque chêne poussa là où on le retrouva, on dit alors que son âme c’était réincarnée dans l’arbre.

De cette arbre la fille de l’indien construisit une grande maison en bois et y demeura. Jusqu’au jour où des malfrats cambriolèrent et attaquèrent la maison.

Après le massacre de la famille Riolta ce fut un entomologiste (Antoine Laporte) qui investie les lieux et se fit ensuite possédé par Joe l’indien, vous connaissez la suite…

 

La seule solution est donc de retourner à la maison et de lancer un rituel de désenvoutement par le biais d’un désensorceler quelconque. (Si les PJs ne trouvent pas la solution, vers la fin faite leur rencontrer un désensorceler capable de les voir…)

 

Du reste mille fois désolé mais je n’ai malheureusement pas plus de temps à consacrer à l’explication de ce jeu qui en vaut pourtant la peine. Si le concept vous intéresse et que cela vous dit de bosser dessus, ou pour toute question, n’hésitez pas à me contacter…

 

 

Plan du chalet :

 

 

 

 

RDC

RDC Module…

1er étage