AION
Aion est un jeu qui permet aux joueurs d’incarner des
entités astrales, créatures gardiennes du plan éthéré. (Pour donner une idée on
dira qu’il s’agit d’un Jeu De Rôle expérimental dans l’esprit INS/MV mais moins
satirique…)
Pour aller au plus court,
détaillons de suite la feuille de
personnage… (D’autant plus que comme d’hab je
n’ai pas trop le temps, mais je me dois quand même de mettre l’idée par écrit,
tout au moins sommairement… Donc à votre grés de
complémenter…)
Note : Pas que ce jeu
soit extrêmement compliqué mais attaquez vous y que si vous avez vraiment
l’habitude des Jeux De Rôles…
Actant : Nom du joueur.
Eggregore :
Nom du personnage.
Définition : Descriptif de l’entité astrale. Ce peut être un
ange, un démon, une chimère, un vampire, un esprit élémentaire, un super héros…
Bref, n’importe quoi pour vu que cela existe déjà dans l’inconscient collectif
de la race humaine. Les joueurs peuvent même inventer de nouvelles forme spécifiques. Une seule règle : Il faut qu’au
minimum que deux personnes physiques croient en l’existence (matériel
ou onirique) de l’Eggregore en question. (se rapporter à Eggregore pour la
définition…)
Dès lors, on distinguera
notre monde de trois facettes, grosso modo :
- La terre / La matière.
- Les limbes (l’entre-deux
mondes) / l’inconsistant, les rêves...
- L’éther (la mort), le
monde astral et ses multiples dimensions.
Descriptif
physique : Son apparence
sur le plan astral.
Supérieur : Pour certaines créatures, tel les anges ou les
démons par exemple, appartenant à une certaine hiérarchie. (exemple
pour les anges : Des chérubins aux archanges.)
Grade : Pour certaines créatures issues d’une hiérarchie,
commencent au grade 1.
Aura : 10 points pour commencer.
Le principe du jeu n’est pas
très compliqué. Les PJs sont des sortes de gardiens
astrales d’une personne (vous savez, ce qu’on appelle aussi plus couramment la
conscience, la petite voix intérieure, le petit ange ou le petit démon…)
Dans le premier scénario de
démonstration (voir un peu plus bas) les PJs devront
donc se partager le gardiennage d’un personnage. Autrement dis, les PJs ne pourront agir sur le monde physique qu’en agissant
par l’intermédiaire de la personne qu’il gardienne, soit un seul personnage
physique pour tout le groupe, du moins pour commencer le jeu (vous verrez par
la suite qu’il est également possible d’agir sur d’autres personnes que son
protégé, mais c’est plus difficile…)
En l’occurrence, voilà
comment cela se passe :
Un scénario Aion diffère d’un scénario de JDR courant, au sens où il
explique d’une façon totalement linéaire le cheminement d’une personne au sein
du « temps fatale. »
Qu’est-ce que le temps
fatale ?
Le temps fatale n’est ni
bon, ni vraiment mauvais, mais en règle générale ce qu’il s’y passe termine
souvent un peu mal, au sens ou il s’agit de la représentation du temps, tel
qu’il serait si les Eggregores n’avaient pas pour
mission d’aider les êtres humains.
Vous comprendrez donc que
les Eggregores ont une sorte de mission (divine,
infernale ou autre, bref, disons d’ordre cosmique…) et qu’ils ont pour mission
de l’accomplir, pour changer le temps astral.
Bon, revenons en aux point d’aura.
Un perso commence avec 10
points d’aura. Chaque fois qu’il veut faire une action il lance 2D à la fois.
1D10 pour voir s’il peut
accomplir son action (cela correspond au pouvoir du gardien), et 1D20 pour voir
si l’action réussie (correspond au potentiel physique du protégé.)
Qu’une action ait réussie ou
non, les points d’aura misés seront perdus.
Chaque gardien peut faire
différentes actions, soit dans les limbes soit sur le monde physique en
agissant par l’intermédiaire de son protégé (note de grand changement physique
peuvent se faire car l’on considère qu’un gardien peut donner des pouvoirs
magiques à son protégé, mais celui-ci ne s’en souvient pas toujours, ou
bien s’il s’en rend compte devra faire des jets en Santé Mental pour ne pas en
perdre, et risquer de devenir fou…)
Action / Coût
Faire une action simple 1 point.
Faire une intention 2 points. Lire les intentions.
-
Lire dans les pensées. 1 point.
- Lire les intentions. 2 points.
Faire une quelconque action sur une autre personne.
x2.
Donner une vision 2 points.
Action héroïque (+2) 2 points.
Vision dans le temps. Seconde 1 point minute 2 points
heure 4 points jour 8 points semaine 16 points mois 32 points
Téléportation. Même pièce 1 point. Même bâtiment 2 points. Même
pâté de maison 4 points. Même quartier 8 points. Même ville 16 points. Même
région 32 points.
Changer le cours des choses. Usure 1 point. Déplacer
un objet léger 2 points. Déplacer un objet moyen (canapé) 4 points. Déplacer un
objet lourd (voiture) 8 points. Déplacer un objet très lourd (camion) ou
changer la configuration d’une pièce (16 points.) Changer la configuration d’un
bâtiment (32 points.) Si visible du public x2.
-
Utiliser un pouvoir magique dans les limbes. Selon points de magies.
-
Donner un pouvoir magique. Selon points de magies x2.
-
Duel psychique. 1 point = bonus +2
Action/Intention :
Une Action est quelque chose
de simple, un geste, prononcer quelques phrases, etc.
Une Intention est une action
beaucoup plus marquée.
Un bon exemple vaut mieux
qu’un long discourt :
Pierre est un ange, Paul est
un démon. Jaque est le protégé.
Pierre veut que Jaque va à la boulangerie, arrivé devant la porte de la
boulangerie Paul décide que Jaque va au marché. On a du mal à voir le
protégé changer brusquement d’avis devant la porte de la boulangerie pour faire
bêtement demi-tour en vu d’aller au marché sans même avoir acheté la baguette
de pain qu’il avait prévu d’acheter.
Et bien si aller à la
boulangerie n’était qu’une action simple, Jaques ira au marché.
Si cela était une Intention,
Jaque restera à la boulangerie.
Il est donc du ressort du MJ
de bien noter les actions/intentions intentées par les PJs,
ainsi que la surenchère qu’y s’y fait.
Bon, tout cela parait un
petit peu confus mais je suis certain que vous me comprenez…
Regain de points
d’aura :
Lorsque le joueur fait
quelque chose de vraiment RP, héroïque, ou en le relation avec le profils de son personnage, le MJ peut lui accorder un ou
plusieurs point d’aura.
Sinon, il se recharge d’un
point toute les 2 heures.
Karma :
Chaque point d’Aura utilisé
se transforme en point de Karma.
Niveau : Arrivé à 100 points de Karma, le personnage passe un
niveau, et regagne ainsi 10 points d’aura et points de caractéristiques
supplémentaires.
Caractéristiques :
10 point de caractéristiques
au début à répartir.
Pour réussir une action, il
faut faire en dessous de sa carac au D10, + plus en
dessous du score du protégé au D20 (selon les règles Sarcasmes, livré avec le
jeu Eggregore sur http://spicilege.free.fr
)
Il faudra donc faire la
feuille de Laura avec le système Sarcasmes (oui, car j’ai la flemme de la
recopier ses caracs écrites au crayon de papier,
comme ça vous savez vraiment tout...)
Faire une action simple 1 point : Voir plus
haut.
Faire une intention 2 points. Lire les
intentions : Voir plus haut.
-
Lire dans les pensées. 1 point : Voir plus haut.
- Lire les intentions. 2 points : Voir plus
haut.
Faire une quelconque action sur une autre personne.
x2 : Faire une action sur une autre personne que le protégé.
Donner une vision 2 points : Donner une vision
au protégé.
Action héroïque (+2) 2 points : Faire une action
héroïque (+2 au jet) dans les limbes ou par le protégé, selon les règles
Sarcasmes, peut rapporter 1 P.H.
Vision dans le temps. Seconde 1 point minute 2 points
heure 4 points jour 8 points semaine 16 points mois 32 points : Voir un
endroit précis dans le temps fatal.
Téléportation. Même pièce 1 point. Même bâtiment 2 points. Même
pâté de maison 4 points. Même quartier 8 points. Même ville 16 points. Même
région 32 points : Disparaître et réapparaître plus loin dans les limbes.
Changer le cours des choses. Usure 1 point. Déplacer
un objet léger 2 points. Déplacer un objet moyen (canapé) 4 points. Déplacer un
objet lourd (voiture) 8 points. Déplacer un objet très lourd (camion.) ou
changer la configuration d’une pièce (16 points.) Changer la configuration d’un
bâtiment (32 points.) Si visible du public x2 : Interférer sur la
configuration d’un lieu.
-
Utiliser un pouvoir magique dans les limbes. Selon points de magies : Voir
les règles de magie dans Sarcasmes.
-
Donner un pouvoir magique. Selon points de magies x2 : Voir les règles de
magie dans Sarcasmes.
-
Duel psychique. 1 point = bonus +2 : Se battre contre une autre entité
astrale, soit pour la faire disparaître 1 heure des limbes, soit pour la faire
sortir d’un corps.
Note : D’autres
pouvoirs plus particulier peuvent être notés dans la
case note.
Exemple : Agir dans la
matrice (Internet à notre époque), lecture d’aura, etc.
REGLE OPTIONNEL
Les distinctions
Les distinctions sont au nombre de trois et elles
représentent les trois pouvoirs du M.J
Dès qu’un actant obtient quatre niveau,
il peut les changer contre l’une des trois distinctions.
Le M.S devient alors en partie actant, et il doit se
construire un avatar.
Voici les trois distinctions :
- Maître des lieux :
Le maître des lieux s’approprie un endroit quelconque de
l’aventure. Lorsque les avatars se déplaceront à cet endroit le maître des
lieux devra assumer le rôle de maître des songes.
- Maître du hasard :
Le maître du hasard s’approprie un personnage (ou un groupe)
de l’aventure.
Lorsque les avatars en feront la rencontre le maître du
hasard devra assumer le rôle de maître des songes.
- Maître des temps :
Le maître du temps s’approprie un moment de l’aventure.
Lorsque ce temps est venu le maître des temps devra assumer
le rôle de maître des songes.
Note : Il se peut que les distinctions servent un même
évènement de l’aventure et dans ce cas les maîtres devront se mettre d’accord
en eux.
- Maître des songes :
Il faut huit niveau ou deux
distinctions pour remplacer le maître des songes (MJ) actuel.
C’est lui qui fait la corrélation entre les événements et
les avatars, entre les maîtres et les actants.
Il doit créer une intrigue générale (une histoire
dans le temps fatal), et éventuellement des effets de ressorts.
Si nécessaire Il peut également intervenir dans la description des autres
maîtres.
Mais tant que leur description ne remet pas en cause
l’intrigue, il serait plus préférable de les consulter discrètement (par
exemple, en leur donnant de petits messages écrits) plutôt que de briser le
rythme du jeu.
Parallèlement, Ce sont les maîtres qui gèrent et qui
arbitrent le songe.
- Ils doivent gérer les règles et juger des niveaux de
difficulté à appliquer (La majorité des songeurs peuvent remettre en cause ce
jugement.)
- Ils doivent également juger de ce qui est cohérent ou non,
et peuvent refuser (à conditions qu’il a une explication valable à ce refus)
n’importe quel événement.
JOE L’INDIEN
(scénario de démonstration
AION spécial Halloween)
L’histoire :
(temps fatal)
Des malfrats tuent une femme
dans une maison. Une femme policière enquête sur le décès étrange des habitants
de la maison. Elle (peut) découvre qu’il y a eu un meurtre dans cette maison
suite à un cambriolage qui a mal tourné. Dans la maison il y a le spectre de la
femme qui s’est faite tuer et qui joue un tour à la
femme policière. Elle à une vision dans laquelle elle voie le crime et reconnaît
les trois assassins. Elle doit alors trouver les assassins pour les tuer un par
un. Seulement les assassins se transforment en spectre et tentent de la tuer.
Les Pjs
contrôlent tous Laura Vasenski, sergent, 33 ans célibataire.
Aide je jeu / Les grades
dans la police :
Samedi 29 octobre. (Bientôt
Halloween, le 31.)
6H30
Réveil. Douche
Petit Dej,
ménage.
Voiture
8H00
Arrivé au commissariat.
Les collègues
plaisantent : Alors, quand est-ce que tu me rends mes CDs ?
Quand tu auras sortie tes
affaires de mon bureau…
Laura, je crois que le chef
veut te voir, y a du nouveau pour ton affaire…
Elle passe brièvement à son
bureau, allume son PC (on peut voir de nombreuses photos de famille et une
médaille et une bouteille de champagne vide fièrement exposé sur une étagère)
Le chef (brigadier) :
On a du nouveau Laura.
Ça fait plusieurs semaines
que vous enquêtez sur un taré qui règle ses comptes avec des malfrats en leurs
scalpant le crâne. Jusque là rien de bien choquant. Seulement votre type viens d’être retrouvé, mort, il semblerait qu’une fusillade
est mal tourné pour lui.
Le problème c’est que cela
ne correspond pas tout à fait à l’idée que l’on se faisait de lui. Il s’appelle
Antoine Laporte, blanc (pas indien en tout cas), 39 ans, entomologiste, casier
judiciaire vierge, ce type n’a absolument pas le profil d’un tueur.
Voici le dossier. (les malfrats : Denis Guyo,
Bruno Labors et Bertrand Talamar…)
Vous êtes sous Brigadier, je
sais que vous êtes encore sur la joie de votre nouveau titre de reconnaissance,
résolvez cette affaire et vous serait sur la bonne marche pour devenir
Brigadier.
(l’Adresse
du type : 2 route du vieux château, 51100 Bernu)
8H35
Laura commence une première
recherche sur son P.C, lorsqu’un alcoolique braye dans le commissariat. Trop de
chahut. Laura ferme son PC et va sur place.
8H45
Elle s’en va
9H05
Elle arrive à la demeure.
Le vieux Émile le jardinier
refuse de la laisser entrée, elle n’a pas de mandat et il faudrait plusieurs
jours pour que la procédure se mette en place.
Elle fait du charme, le
complimente sur ces fleurs, discute un bout de temps.
Le vieux dit. Bon allez
bonne journée, mais vous savez je suis sourd et la nuit les chiens sont en
cage. Les clés sont sous la jarre de la fenêtre de droite.
La demeure est un splendide
chalet en chêne.
21H00
Elle entre. Pendant qu’elle
fouille, les PJs perçoivent un chamane.
Du bruit dans la salle de
bain, au moment où elle se retourne le spectre d’enfant disparaît.
Elle prend peur, tente de
s’enfuir, trébuche, se relève, la porte est fermée à clé. Les fenêtres et les
volets se ferment. Elle reprend confiance. Monte les escaliers.
Soudain des bruits de pas au
grenier. Elle abaisse l’escalier. Sort son arme tir. Le spectre disparaît. Elle
voit des ombres couler de partout. Le bois se tordre, elle prend peur et passe
par-dessus la balustrade à travers la verrière. Inconsciente.
Le père décédé Arthur Riolta
La mère dcd
Sylvie Riolta
Le fils dcd
Benoit Riolta
La fille dcd
Delphine Riolta.
Le chamane s’empare de son
corps, et s’enfuit. Elle se transforme en oiseau et sème les PJS
Note : Pour le coup les
PJ ne peuvent pas grand-chose contre ça, le chaman étant surpuissant et
indestructible, expliquez leur cela pour les consoler et faite apparaître une
lumière (ou une brume ou une lueur, ou les supérieurs de PJs
s’ils en ont), leur faisant regagner 50 points de karma pour les aider et les
récompenser.
Mais le jeu n’est pas fini,
en fait c’est plutôt là que tout commence vraiment… Le chamane poursuivra ainsi
des malfrats et les zigouilleras pour venger sa famille (voir explication en
fin de scénario.)
Fausse piste : Certains
d’entre eux organisent des messes sataniques sur le toit de la cathédrale de la
ville, ils sont contrôlés par un démon et ont le pouvoir de se changer en
gargouille et d’escalader les murs (c’est comme cela qu’ils grimpent sur les
murs extérieurs de la cathédrale…)
Le supérieur démon en
question apparaîtra devant les PJs pour leur proposer
un deal : Il sait de ses supérieurs que les PJs
veulent récupérer le corps de Laura, il leur proposera de combattre le chaman
indien (ce qui ne sert à rien car il est surpuissant et indestructible) en
l’échange de quoi il leur prêtera des corps de malfrats pour accomplir cette
mission.
Très fort en combat
psychique (8) le chaman indien gagnera quasiment à tous les coups. Les Pjs ne pourront que contrôler les malfrats pour essayer de
stopper le chamane.
Aux PJs
plutôt d’enquêter sur l’histoire de la maison.
L’histoire c’est qu’un
indien chaman nommé Joe Riolta immigra en France et
fit des enfants. Devenant vieux, il se laissa mourir dans son jardin. On le
retrouva mort et quelques temps après un gigantesque chêne poussa là où on le
retrouva, on dit alors que son âme c’était réincarnée dans l’arbre.
De cette arbre la fille de
l’indien construisit une grande maison en bois et y demeura. Jusqu’au jour où
des malfrats cambriolèrent et attaquèrent la maison.
Après le massacre de la
famille Riolta ce fut un entomologiste (Antoine
Laporte) qui investie les lieux et se fit ensuite possédé par Joe l’indien,
vous connaissez la suite…
La seule solution est donc
de retourner à la maison et de lancer un rituel de désenvoutement par le biais
d’un désensorceler quelconque. (Si les PJs ne
trouvent pas la solution, vers la fin faite leur rencontrer un désensorceler
capable de les voir…)
Du reste mille fois désolé
mais je n’ai malheureusement pas plus de temps à consacrer à l’explication de
ce jeu qui en vaut pourtant la peine. Si le concept vous intéresse et que cela
vous dit de bosser dessus, ou pour toute question, n’hésitez pas à me
contacter…
Plan du chalet :
RDC
RDC Module…
1er étage