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KOAN

 

1) Introduction

KOAN est un ensemble de règles s’appuyant sur les mécanismes de « jeu en aveugle » et de « composition », le tout étant géré par un système de jeu de carte.

 

 

2) Le jeu en aveugle

Le jeu en aveugle est un concept de règles très intéressant et qui pourtant n’est je penses pas assez prit en compte dans les jeux de simulation.

Cette règle définit que les personnages agissent simultanément et non au tour par tour, ce qui a pour effet d’obtenir des scènes beaucoup plus réalistes et qui s’enchaînent beaucoup plus rapidement (on s’ennuie moins à attendre son tour.)

En termes de simulation, on peut demander aux actants et à l’animateur de noter sur une feuille un résumer (quitte à développer en Rôle Play) ce qu’ils vont effectuer durant un tour (exemple : déplacement à droite, à gauche, aller tout droit, sauter, attaquer, esquiver, etc.)

Une fois que tout le monde à terminé on révèle les actions simultanément et on obtient alors la résolution de l’action.

 

Seulement, un de mes amis m’a dit « mais il y a un problème dans ton système, car dans une scène il est rare que les personnages agissent (ex : attaque) pile en même temps, le système utilisant des jets d’initiatives est alors préférable. »

 

Pas exactement. On peut compléter le jeu en aveugle de façon à ce que les personnages agissent véritablement indépendamment. Il faut pour cela diviser le tour en séquences d’actions. En effet, les personnages détiennent un nombre d’actions à effectuer dans un tour en fonction de leur rapidité. Bien évidemment ils devront noter toutes ces actions (au moins en abréger pour résumer) et les révéler en même temps.

 

NB d’action par tour (Score d’initiative.) Personnage

½ Lent

1 Moyen

2 Rapide

4 Super Rapide

 

On peut ensuite comparer les actions et trouver quelques surprises !

Par exemple, au moment où un personnage attaque on constate que son adversaire recule et évite ainsi le coup porté…

 

 

3) Interprétation

En cas de confrontation à une action, l’animateur doit se poser la question : « Pour ce personnage là, dans cette situation, quelle est la difficulté de l’action ? »

Pas de caractéristiques ni de compétences proprement dites. On peut à la limite fixer un niveau de compétence (néophyte, amateur, professionnel, expert, spécialiste) au personnage pour aider à le concevoir, mais lui attribuer un score ne sert pas à grand-chose.

C’est en effet un détour un peu absurde (que font la majorité des jeux dans le commerce) que d’ajouter un score de caractéristique/compétence au score de difficulté.

Pourquoi raisonner de façon à attribuer une difficulté en fonction d’une moyenne de population générale ?

La meilleure façon d’appréhender une difficulté est de le faire en fonction du personnage accomplissant son action.

Cette appréhension est sans doute la plus objective (le point de vue de la difficulté est pris du point de vue du personnage, non du point de vue d’une population générale.), la plus rapide (pas la peine de se lancer dans des calculs exponentiels) et la moins faussable (on ne risque pas d’ajouter en trop un score de difficulté déjà préalablement pris en compte implicitement …)

 

 

4) Jeu de cartes

Comme nous l’avons vu plus haut, un système utilisant les dés à beaucoup de lacune, c’est pourquoi j’ai opté pour un système de jeu de carte.

Tout d’abord, un PJ pourra faire autant d’action dans un tour qu’il a en rapidité (à appliquer selon le perso, au libre arbitre de l’animateur…)

 

Petit rappel :

NB d’action par tour (Score d’initiative.) Personnage

½ Lent

1 Moyen

2 Rapide

4 Super Rapide

 

Donc, à chaque tour de jeu, parmi le tas de 52 cartes, un joueur devra se constituer un deck de jeu, à savoir :

- Que son deck est composé d’autant de carte qu’il a d’actions par tour.

- Qu’il devra sélectionner ses cartes en fonction des actions qu’il voudra effectuer dans le tour :

 

Action de combat. Attaque ou défense.

Action de charisme. Tout ce qui fait référence à la conversation, baratin, séduction, intimidation, commandement, diplomatie, etc.

Actions mentales. Intellect, logique, mémoire, sagesse, connaissances, mécanique, électronique, informatique, bricolage, etc.

  Actions physiques. Déplacements, force, constitution, agilité, dextérité, etc.

 

Note : Le jeu va de 1 à 10.

Les têtes (Valet, Dame, Roi) valent Dix également, mais une fois utilisées peuvent être converties en Points d’eXpérience ou en Points d’Héroïsme.

 

- Que le joueur devra piocher au hasard dans le tas de carte pour constituer son deck. Seulement, si la carte piochée ne correspond pas à l’action désirée, le joueur peut la reposer. Mais attention, évidemment il n’a pas le droit de jeter deux fois une carte du même symbole.

Vous remarquerez donc que ce système tant vers une amélioration du score de la carte. C’est normal, c’est pour mettre en valeur le fait qu’un personnage qui s’y connaît dans un domaine, a peu de chances d’échouer son action, et aussi le fait qu’une action mûrement réfléchie à plus de chance de réussir, mais bref…

 

 

5) Composition

Un joueur qui a deux cartes de même symbole à le choix entre faire deux fois la même action ou une action à +1

Un joueur qui a trois cartes de même symbole à le choix entre faire trois fois la même action ou une action à +2 (ou deux actions à +1)

Un joueur qui a quatre cartes de même symbole à le choix entre faire quatre fois la même action ou une action à +4 (ou deux actions à +2, ou 1 action à +2 et 2 actions à +1)

 

Un double donne un +1

Un triple donne un +2

Un carré donne un +3

 

Une suite dans le désordre donne un +1 à la mage de réussite

Une suite dans l’ordre ou une suite de même couleur dans le désordre donne un +2 à la marge de réussite.

Une suite de même couleur dans le bon ordre donne un +3 à la marge de réussite.

 

 

6) Résolution de l’action

Tous les PJ (et PNJ) révèlent une par une les cartes de leur deck et expliquent ce qu’ils font (« quasiment » tous en même temps, il faut bien parler chacun son tour pour s’exprimer et se faire comprendre... ;-)

Ensuite, on ajoute le score de la carte au score de caractère du personnage, c’est à dire :

- 1 Néophyte

0        Amateur

1        Professionnel

2        Expert

4        Spécialiste

 

Note : Le caractère se détermine au jugé par le libre arbitre de l’animateur, qui estimera le potentiel du personnage selon la méthode évoquée au paragraphe « 3. Interprétation », mais on peut quand même s’aider optionnellement d’une feuille de personnage, pour définir des compétences (le fait qu’il n’y a pas forcément de feuille de perso permet d’éviter de passer des heures à concevoir un personnage en lançant des dés et en se martelant le crane de calculs mathématiques, en fait tout ce temps peut très bien être employé à la rédaction du background et du descriptif physique du personnage, ce qui est ma foie beaucoup plus intéressant.)

Donc, à la limite, octroyer dix points de compétences au perso (+ ou – selon son age) qu’il peut dépenser de la manière suivante :

 

+ 1 à +2 Handicap (doit vraiment être gênant pour le déroulement de la partie.) 

0        Néophyte

- 1 Amateur

- 2 Professionnel

- 4 Expert

- 8 Spécialiste

 

Fin de la Note.

Bon, revenons en à nos moutons,

Pour résoudre une action il suffit de comparer le score de l’action entreprise au score de l’adversaire ou au score de difficulté que l’animateur aura tiré.

 

Difficulté :

- 8  Immanquable

- 4  Presque Immanquable

- 2  Très facile

- 1  Facile

0        Moyen

+ 1  Difficile

+ 2  Très Difficile

+ 4  Presque Impossible

+ 8  Impossible

 

 

7) La marge de réussite.

Il suffit donc de faire la différence entre l’attaquant et l’attaqué, ou celui qui fait l’action et la difficulté, pour obtenir la marge de réussite.

 

Marge de réussite :

- 8  Catastrophique. Echec Critique.

- 4  Bien loupé

- 2  Loupé

- 1  Loupé « de peu. »

0 Réussi « de justesse. » Contrepartie à la réussite.

+ 1  Réussi

+ 2  Bien réussi

+ 4  Extraordinaire

+ 8  Réussite Critique

 

Bien, voilà un système qui roule mais il serait bien également de pouvoir prendre des paris sur la réussite.

Et bien, il suffit à l’actant de demander que la difficulté soit réduite ou augmentée d’un ou plusieurs crans.

S’il réussit alors qu’il avait demandé de baisser la difficulté, il n’aura aucun mérite, l’action est réussie de justesse. S’il réussie alors qu’il avait augmenté la difficulté, l’action est méritée et c’est une super réussite. (Et inversement pour les échecs).

 

 

8) Règle optionnelle sur la fatigue

Cette règle consiste, à chaque fois qu’un joueur utilise une carte ou    (mais requérant tout de même un certain effort) à ce qu’il gagne un point de fatigue.

A dix points de fatigue, il a une carte action en moins, à vint points de fatigue deux cartes en moins, etc.

 

 

A chaque round de repos (sans utiliser de carte ou   requérant un effort certain) le joueur perd un point de fatigue.

 

 

9) Création de personnage

 

Joueur : Lancez un dé 20 et... Mais non, mettez-y tout simplement le nom et/ou le prénom (voir même le surnom) du joueur, peut-être même son adresse ainsi que son numéro de téléphone au cas ou il perdrait sa précieuse feuille de personnage.

 

Personnage : Comment allez-vous l’appeler ?

 

Date de création : Ne négligez pas cette case, vous l’apprécierez plus tard lorsque vous retrouverez de vieilles feuilles de personnages dans vos archives...

 

Univers : Ces systèmes de règles sont compatibles avec tout types d’univers.

 

Descriptif :

 

Race :  Au choix du joueur.

 

Métier(s) : A choisir selon la classe sociale. Ou bien tirer dans ce tableau :

 


1  SOIGNEUR

                1)  REBOUTEUX  /  BRANCARDIER  /  SECOURISTE

                2)  GUERISSEUR  /  INFIRMIER  /  FAISEUR D’ANGES  /  CROC-MORT

                3)  MEDECIN

                4)  CHIRURGIEN  /  SPECIALISTE

2  METIERS DU SPECTACLE  /  AUDIO-VISUEL

3  ARTISAN / TECHNICIEN

4  ARTISTE 1-5 CREATEUR  /  6  DESTRUCTEUR

5  SCIENTIFIQUE

6  SOLDAT  

                1)  MARINE

                2)  PATROUILLEUR

                3)  RANGER

                4)  COMMANDO

                5)  NINJA

7  SERVICES SECRETS  /  MILITANT  /

         PROFESSEUR

          1)   ENFANCE

           PETITE ENFANCE

          2)  ADOLESCENT

          3)  ADULTE

    4)   SPECIALISTE

8  POMPIER  /  GARDE  /

POLICE 

    1)  SECURITE

    2)  CIRCULATION  /  ROUTE

    3)  STUP  /  DOUANE

    4)  CRIMINEL

    5)  PRIVE  /  FOUINEUR, COUSIN  /  CHASSEUR DE PRIMES

    6)  DEMINEUR

9  PEGRE

1)  CONTREBANDIER  /  RECELLEUR  /  DILEUR

2)  FOSSAIRE  (montre, argent, tableau, papiers, bijoux, habits...)

3)  ESCROC

4)  CAMBRIOLEUR  /  BRAQUEUR

5)  ASSASSIN

6)  TERRORISTE

7)  BICLASSE OU TRICLASSE

10  PILOTE CIVIL  /  MILITAIRE

11  CONCEPTEC  /  ARCHITECTE  /  MECANO

12  GURU  /  PRETRE  /  THEOCRATE

13  MARCHAND  /  COMMERCANT

14  DIPLOMATE  /  POLITICIEN

15  MEDIA  /  JOURNALISTE  /  REPORTER  /  INFORMATEUR  /  ECRIVAIN

16  FONCTIONNAIRE  /  BUREAUCRATE  /  SECRETAIRE  /  INFORMATICIEN

17  SPORTIF  /  JOUEUR

18  DILETANTE  /   ZONAR

19  PARAPSYCOLOGUE  /  INITIE  /  CHARLATAN  /  MAGICIE

20  Multi-classe   retirer un métier.


 

Couleur peau, yeux et cheveux : Au choix selon la race du personnage.

 

Sexe : Masculin ou Féminin.

 

Taille, poids : ils varient selon les critères de l’espèce d’un individu.

Ainsi une taille moyenne pour un géant équivaut à Géant. Le poids bien pour un géant est donc Enorme.

Ex: Un géant de 86 Kg paraîtra Chétif pour ses congénères.

 

Géant                                   + 2 m 09

Très grande                          + 1 m 89

Grande                                 + 1 m 79

Moyenne                              + 1 m 60

Petit                                      + 1 m 49

Minus                                   + 1 m 20

Nabot                                   + 0 m 70

Enorme                              + 125 Kg

Très gros                            + 90 Kg

Gros                                   + 85 Kg

Bien                                    + 55 Kg

Mince                                 + 50 Kg

Chétif                                 + 45 Kg

Décharné                            + 35 Kg

 

Niveau Technologique :       1) Préhistoire

                                               2) Antique

                                               3) Médiéval

                                               4) Renaissance

                                               5) Industrielle

                                               6) Galactique

 

Classe sociale : Elle se note à l’aide de trois chiffres (ex : 3/6/2), le premier chiffre représente la renommée de la tribu dans laquelle l’individu vit, le deuxième chiffre représente la notoriété de l’individu au sein de sa tribu, et le troisième chiffre indique la popularité de l’individu.

 

Renommée de la tribu :

A  Solitaire

B  Groupe

C  Tribu

D  Colonie

E   Royaume

D   Empire

Notoriété de l’individu :

1  A éviter !

2  Individu dangereux

3  Individu a risques

4  Banale

5  Bonne

6  Excellante

Popularité de l’individu :

1  Ennemi public N°1

2  Marginal notoire

3  Individu louche

4  Inconnu

5  Notable

6  Personnalité publique

 

Religion/Alignement : L’alignement représente le caractère (en général) du personnage.


 


Ferveur religieuse : (1D6 ou choisir)

1  Irréligieux

2  Athée

3  Agnostique

4  Croyant

5  Adepte

6  Illuminé ou fanatique

 

Situation de famille : (optionnel) (1D6)

1)  2 D6 personne à charge.

2)  1 personne à charge (ou compagnon).

3)  A charge d’une personne.

4)  Célibataire.

5)  Marié sans enfants.

6 ) Marié et 1D6 enfants


 

Signes particuliers : Un tatouage ou une cicatrice par exemple, mais attention, il ne s’agit pas forcément d’un détail physique, cela peut être par exemple une phobie, un défaut ou une qualité morale, le caractère (en particulier) du personnage.

 

Manualité : Lancez 1D6 et 1D12 ; Si le D6 est plus élevé que le D12, vous êtes droitier. En cas d’égalité entre les deux dès, vous êtes ambidextre.

 

Chance : (optionnel)

1D10

1      Maudit  (+3)

2      Poisseux  (+2)

3-4   Malchanceux  (+1)

5-6   Non concerné  (0)

7-8   Chanceux  (-1)

9      Veinard  (-2)

10     Benni  (-3)

 

Tiens, au hazard... Lequel des joueurs se prendra la prochaine tuille qui tombe ?

Modificateur   Quand il vous plaira (par exemple, après chaque fois que vous faites un 4 au dé 20…) Ajoutez ou retranchez le modificateur entre parenthèses sur les jets de dés tirés par vos joueurs.

Jets de chance  Le modificateur peut également être utilisé pour d’éventuels jets en chance.

Le niveau de réussite est tiré par le M.J, au D20.

Difficulté  En cherchant dans sa poche, un personnage a plus de chance de trouver un briquet qu’un chargeur pour 44 magnum.

La chance est aléatoire  N’oubliez pas qu’elle peut tourner.

 

10) Protection ; Blessures :

 

En ce qui concerne votre protection, il faut se référer à votre équipement.

 

Exemple de protection :

1        Vêtements légers

2        Vêtements lourds

3        Cuir

4        Cuir épais

6   Cotte de maille

8   Plaques

9   Gilet pare balle

10  Armure de Space Marine

 

Localisation : Se référer à la «silhouette » numérotée sur la feuille de personnage. Si l’endroit ne convient pas à la logistique de l’attaque, prendre la plus proche zone qui convient.

 

1        tête

2        épaule droite

3-4 torse

5        épaule gauche

6        bras droit

7-8-9       ventre

10       bras gauche

11       avant bras droit, main droite

12       parties génitales

13       avant bras gauche, main gauche

14       cuisse droite

15       cuisse gauche

16       tibia droit

17       tibia gauche

18       pied droit

19       pied gauche

20       retirer

 

Dégâts :

Exemple de dégâts :

1 poing

2 couteau, fronde

3 dague, marteau, hache de jet

4 épée courte, gourdin

5 épée bâtarde, marteau de guerre, hache

6 épée longue, hache double mains double tranchants

7 espadon

8 Balle

9 Balle gros calibre

10 Balle explosive

 

En se référant à ce facteur de dégâts (hauteur) et à la marge de réussite de l’attaquant (largeur), on peut savoir en regardant le tableau ci-dessous, combien de dégâts totaux ont été infligés à la partie localisée de la victime.

S’il s’agissait d’un combat au corps à corps, ajoutez le score en Corps de l’attaquant à sa marge de réussite.

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

0

1

1

2

2

3

3

4

4

5

2

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

3

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

4

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

5

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

6

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

7

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

10

5

6

6

7

7

8

8

9

9

10

 

C’est évidement au «feeling » (avec bon sens) que le M.J fera une Description des blessures par rapport aux dégâts, à l’arme utilisée et à la localisation indiquée.

 

Chaque partie localisée dispose d’autant de points de vie que son possesseur a de points en corps (au maximum). Pour chaque partie du corps qui est anéantie, celui-ci perd un point de Corps définitif, et doit alors faire un jet en Corps-2 pour ne pas s’évanouir.

Un point de protection protège donc d’un point de dégâts total.

En cas de blessure violente (+ de la moitié des points de Corps perdus d’un coup), le Pj doit également faire un jet en corps pour ne pas tomber K.O ou évanoui.

 

Points de Corps :

Un humain moyen a 6 points de corps.

Un bon minimum humain est 2, un bon maximum est 8, au delà, c’est surhumain.

 

Hémorragie :

Pour chaque partie touchée, Le M.J doit décider,  (toujours en fonction des dégâts, de l’arme et de la localisation) s’il y a hémorragie. Et s’il y a, de quel type d’hémorragie il s’agit.

 

Petite :                       l’individu perd un point de corps toutes les demi-heures.

Moyenne :      l’individu perd un point de corps tous les quarts d’heures.

Grande :         l’individu perd un point de corps toutes les cinq minutes.

 

A 0 point de corps, l’individu tombe évanoui.

Pour un jet de premiers soins réussit sur une hémorragie, l’hémorragie baisse d’un niveau (voir deux, en cas de réussite critique).

 

Degrés de blessure :

Toujours en fonction de l’arme, des dégâts et de la localisation, le Meneur doit décider de quel type est la blessure.

 

Plus ou moins essoufflante : De combien sera le malus que le Pj subira à chaque fois qu’il voudra tenter une action.

Plus ou moins gênante : De combien sera le malus (supplémentaire au malus d’essoufflement) que le Pj subira à chaque fois qu’il voudra tenter une action avec la partie touchée.

(Ex : Un Pj qui tire au pistolet aura –4 s’il a une balle dans le pied, tandis qu’il aura

-8 S’il a une balle dans la main qui tient le pistolet.)

 

Toutes personnes évanouies doivent recevoir des premiers soins dans les (corps x 1D4) tours avant de tomber dans le coma.

 

Toutes personnes K.O doivent attendre (corps x 1 D4) tour avant de se réveiller, à moins quelles ne reçoivent des premiers soins.

 

Optionnel (selon votre style de jeu) : En cas de blessure  « GORE », faites tirer à vos joueurs soit un jet en Corps pour ne pas tomber K.O, Soit un jet en Sagesse pour ne pas devenir fou.

 

 

 

 



 

11) MAGIE :

La magie est avant tout un don. Toute personne le possédant et l’exploitant quelque peu est considéré comme magicien.

Toute personne ayant un minimum de 2 dans la compétence Arts Magiques ou en Pouvoirs psy peut avoir des pouvoirs magiques ou psychiques.

La personne dispose alors de ((compétence arts magiques) + 1d10) x4 Points de Magie ; Ainsi que ((compétence arts magiques) +1D10) x4 Points de Pouvoir.

Grâce à ses points de pouvoir, le Pj peut s’acheter des arcanes majeures, des arcanes mineures,  des sortilèges, des feabarz, des rituels ou éventuellement des pouvoirs psy.

 

 

Construction d’un pouvoir magique :

Un magicien construit ses pouvoirs grace à des Arcanes.

Pour qu’un pouvoir fonctionne, il se doit d’être activer par un minimum d’une arcane majeure.

Ce pouvoir peut être amélioré par une ou plusieurs autres arcanes complémentaires.

Au commencement, le magicien voit ce qu’il a comme arcanes et construit ses pouvoirs en fonction de ceux-ci.

Plus un magicien à d’arcanes, plus il peut contruire de pouvoirs différents.

En théorie, un magicien possédant toutes les arcanes pourrait se construire n’importe quel sort.

Dans la pratique, il lui faudrait la compétence Arts magiques, les points de magie et les conditions favorbles à la réalisation de son œuvre.

Un pouvoir, c’est avant tout une contre réalité. Plus le pouvoir s’éloigne de la réalité, plus il est composé d’arcane.

La réalisation d’un pouvoir peut parraître à première vue très abstraite. Celle-ci dépend d’une infinité de facteur. Les conditions atmosphériques, la disposition des éléments, la chance, le regard des dieux ou de certaines entitées sur la scène, les différentes énergies employées, etc.

Tous ces facteurs ne peuvent être réglés en therme de jeu que par le bon sens du M.J.

Tout pouvoir se créer au « feeling », selon l’accord et l’interprétation du M.J.

 

Les Arcanes :

Dans les tableaux ci-dessous, Le Pj tire au dès ses Arcanes.

Acheter une arcane mineur coute 3 Points de Pouvoir.

Acheter une arcane majeur coute 6 Points de Pouvoir.

Si un joueur tire une arcane qu’il possède déjà, il à le choix entre la garder ou en retirer une autre. Un pouvoir qui est formé par deux arcanes identiques coûte deux fois moins de P.M.

Note : Les listes d’arcanes suivantes sont variables et exhaustives. Adaptez-les en fonction de votre univers de jeu.

 

 

 

 

ARCANES MAJEURES (1D12)                                 Echantillon / Structure NOMA.22s

 

1   Conjuration  (Création)

2   Manipulation  (usage ou déplacement)

4   Perception  (Percevoir : vue,ouïe,odorat...  Ressentir : gravité, danger, vérité, mensonge...)

5   Invocation  (appel et contrôle de créatures éthérées ou d’entitées cosmiques)

6   Révocation (renvoie de créatures éthérées ou d’entités cosmiques sur leur plans respectifs)

7   Resistance  (...)

8   Ecriture  (...ou Lecture)

9   Mutation  (magie des métamorphoses et altérations)

10 Enchantement  (fixation de la magie sur un objet)

11 Charme  (altération du comportement)

12 Abjuration  (Destruction)

 

11  Charme (altération du comportement) (3D6)


3  Rage

4  Tristesse

5  Desespoir

6  Rire

7  Plaisir

8  Douleur

9  Jouissance

10  Frayeur

11  Crainte

12  Respect

13  Amitié

14  Exitation

15  Frénésie

16  Appetit

17  Dégout

18  Vacuité


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARCANES MINEURES (1D20+1D100)                Echantillon / Structure ZAZ..22s

 

01 Objet (voir Egg)

01 Vivre (nourriture)

17 Vêtement

34 Véhicule

51 Arme

68 Divers

85 Au choix ou autres...

 

02 Choses

01 Armure

13 Protection

26 Recipient

39 Lame

52 Métal

65 Poison

78 Projectil

91 Au choix ou autres...

 

03 Elémental (esprit de la nature)

01 Elément

31 Météo

61 Terrain

91 Au choix ou autres...

 

04 Eléments

01 Terre

12 Eau

23 Feu

34 Air

45 Boue

56 Gaz

67 Glace

78 Lave

89 Au choix ou autres...

 

05 Météo

01 Foudre

11 Pluie

21 Vents - Bourrasque

31 Tempête - Tornade

41 Neige

51 Grèle

61 Nuage - brume

71 Sècheresse

81 Beau temps (dégagé)

91 Au choix ou autres...

 

06 Règnes 

Disène...

1 Minéral

3 Végétal

5 Animal

7 Humanoïde

9 Technologique

Unité...

1 Intra-terrestre.

4 Extra-terrestre.

7 Ethérer.

9 Aux choix ou autres...

 

07 Vital solvable 

01 Nourriture

09 Souffle

17 Douleur

25 Plaisir

33 Sommeil

41 Reflex

49 Energie corporelle

57 Organisme

65 Guérison

73 Désagréger

81Température corporelle

89 Au choix ou autres...

 

08 Corps

 

09 Esprit

 

10 Anatomie

01 Organe

06 Ners

09 Système nerveux

14 Tandons

19 Os

24 Ongle

29 Sang

34 Peau, chair

39 Cheveux

44 Poils

49 Ecailles

54 Plume

59 Cros

64 Griffes

69 Ecorce

74 Bois

 

79 Fleurs, fruits

84 Aux choix ou autres...

 

11 Ether

01 Rêve

21 Cauchemar

41 Illusion

61 Sugestion

81 Au choix ou autres...

 

12 Entitée cosmique

Disène...

1 Eggregore (retirer)

3 Angelique

5 Démoniaque

7 Elémentale

9 Esprit

Unité...

1 Pure

2 Déchu

3 Torturé

4 Apaisé

5 Bénit

6 Maudit

7 Au choix ou autres...

 

13 Zone

01 Triangle - tétraède

11 Piramyde

21 Cube - rectangle

31 Rayon - angle

41 Bulle

51 Boule - sphère - cercle

61 Demi-sphère

71 Mur

81 Terrain

91 Au choix ou autres...

 

14 Terrain

01 Forêt tempérée

06 Forêt de conifères

11 Jungle

16 Calote glaçiaire

21 Désert

26 Savane

31 Toundra

36 Prairie-verger-champs

41 Plaine - plateau

 

 

46 Colines

51 Montagne

56 Eau salée

61 Eau douce ( lac -rivière - torren... )

66 Région (...)

71 Marais

76 Caverne - souterrains

81 Ville

86 Au choix ou autres...

 

15 Energie

01 Rayonnement

09 Faisceau (...fil)

17 Déplacement

25 Rotatif

33 Electricité

41 Magnétisme

49 Aura

57 fusion, magma, plasma

65 Explosion

73 Force fantasmagorique (télékinésie)

81 Puissance physique (force, agilité, souplesse, etc...)

89 Au choix ou autres...

 

16 Abstraction

01 Empreinte

03 Ondes

05 Fumée, poussière,

particules

07Crystalisation, conservation, immobilisation

09 Visible

11 Vérité

13 Mensonge

15 Invisible

17 Informe

19 (Al) Chimie

21 Rupture

23 Chaud

25 froid

 

27 Vertue

29 Contrôle

31 Nuée d’insectes

33 Nuée d’animaux

35 Horde

37 Vices et Immondices

39 Evolution

41 Language, dialogue

43 Ordre

45 Chaos

47 Bien

49 Mal

51 Vivant

53 Cadavre

55 Runes

57 Noms

59 Connaissance

61 Oublie

63 Croissance

65 Décroissance

67 Dupliquer

69 Diviser (2)

71 Durcir

73 Ramolir

75 Race

77 Sexe

79 Proportion (taille, poid)

81 Taille (agrandit, rapetisse)

83 Poids (alège, alourdit)

85 Au choix ou autres...

 

17 Mu

01 Dimention

12 Espace

23 Temps

34 fluides magiques

45 matière - réalité

56 Ether

67 Vie

78 Mort

89 Au choix ou autres...

 

18 Matière - réalité

 

01 Couleur

12 Odeur

23 Son

34 Saveur

45 Texture

56 Ombre, pénombre

67 Lumière

78 Ténébre

89 Au choix ou autres...

 

19 Magie

01 Conjuration

04 Manipulation

07 Perception

10 Invocation

13 Ecriture

Lecture

16 Enchantement

19 Evocation

22 Mutation 

25 Destruction

28 Charme (Altération du comportement)

31 Pouvoirs psy, retirer

34 Evolution

37 Bénédiction

40 Malédiction

43 Résistance

46 Transit

49 Transfert

52 Divination

55 Ether

58 Elémentalisme

61 Spiritisme

64 Nécromancie

67 Angeologie

70 Démonologie

73 Sorcellerie

76 Druidisme

79 Shamanisme 

82 Au choix ou autres...

 

20 Retirer grande catégorie, puis choisir. 

20.  90  Au choix

 


N.B : Le meuneur de jeu peu demander à ce que l’arcane sélectionnée soit plus précise.


 

 

Pouvoirs magiques :

Le joueur a le choix entre trois sortes de pouvoirs magiques :

(N.B : le coût en points de pouvoirs (P.P) est indiqué entre parenthèses)

 

- Le Feabarz (2 P.P)

Le feabarz est un pouvoir réduit à de très simples effets.

Mais le feabarz est également très simple d’utilisation, il ne faut qu’un ou deux composants de formule pour le déclancher.

Un mot, un cris ou un simple geste peuvent sufir comme composant de la formule.

On considère qu’il faut un élément de formule par arcane, le feabarz est donc rarement composé de plus de deux arcanes.

Un feabarz n’as besoin de rien d’autre pour être lancer, sa structure magique est simplement enregistrée dans la mémoire du magicien. Après utilisation, l’esprit du magicien se brouille et oublie instantanément le Feabarz. Il lui faudra le réétudier plus tard, en un lieu fervant à la méditation.

Un magicien peut ainsi retenir autant de feabarz qu’il a de points en Intellect, même plusieurs identiques.

En général, la durée d’un Feabarz est quazi instantané et ne demande rarement plus de 10 P.M.

 

- Le Sortilège (4 P.P)

Le sortilège est le pouvoir par exellence, bien que son utilisation s’étend rarement au délà du sens pratique.

Beaucoup plus long à lancé qu’un feabarz, il demande de nombreux composants de formule ainsi qu’une grande concentration.

 

Une formule peut se composer de plusieurs éléments. Peut-être par de longues phrases, quelques ingrédients ou ustenciles, de grands gestes, quelques pas de danses, etc.

La structure et la formule d’un sortilège doivent être mémoriser quelques temps avant que le pouvoir soit lancé et rien ne doit déconcentrer le magicien durant cette période.

Comme pour un feabarz, le sortilège est oublié par le magicien aussitôt après utilisation. Celui-ci devra réétudier son sort plus tard, en un lieu fervant à la méditation.

Chaque jour, un magicien peut lancer autant de sorts qu’il a de points en intellect, même identiques.

 

- Rituel (8 P.P)

Un rituel peut durer d’un quart d’heure à plusieurs jours, plusieurs mois, et même plusieurs années (si sa volonté le permet).

On l’utilise en général de trois façons :

- la première étant de faire perdurer ou de développer les effets d’un sort.

- La seconde étant d’accroître le potentiel magique d’un sort.

- La troisième étant de combiné les effets de plusieurs sorts.

 

n    Le premier cas se fait naturellement par l’usage des points de magie. Il s’agirait ni plus ni moins d’un sortilège plus long à préparer, mais dont les effets seraient meilleurs.

En régle générale, cette forme de rituel dure 6 min par point de magie utilisé.

 

n    Le second cas est provoqué par ce que l’on appelle l’effet de conservation méditative.

Durant le temps que le magicien opère son rituel, celui-ci médite en plasmodiant son incantation. Le fait de méditer lui fait gagner des points de magie qu’il emmagazine afin d’enrichir le sortilège qu’il veut lancer. Un rituel longuement entretenu de cette façon aurra sans aucun doute les meilleurs effets.

 

n    Le troisième cas permet d’utiliser simultanément plusieurs pouvoirs, ce qui est impossible

sans l’entretien d’un rituel. (1 P.M par sort suplémentaire)

Cette forme de rituel est généralement utilisé par des invocateurs.

Un démonologiste par exemple, pourrait appeler, puis contrôler le démon qu’il vient d’invoquer. Tout cela en gardant le seuil dimentionnel ouvert. Car qui sait, le démon n’a pas forcément envie de rentrer chez lui. Pas déjà...

 

Autres achats

 

Les runes (1 P.P et 1P.M irreversible min.)

Le temps d’incantation d’un sortilège pose souvent problème, mais l’on peut le réduire par l’usage de quelques runes gravées, tatouées ou peintes sur le corps ou sur un quelconque équipement.

Une rune luis pendant, et disparaît après l’usage du sortilège. Il faut alors réétudier le sort pour la réactiver. Une rune se compose d’un point de pouvoir et d’un point de magie irréversible par composant, parfois plus si on la veut doter d’un certain pouvoir (inéfassable, charger de points de magie, indétectable...).

 

Ecriture (1 P.P et 1P.M irreversible min.)

Un magicien possédant l’Arcane Majeure Ecriture peut écrire ses pouvoirs (parchemin, grimoir...). Cela lui évite à chaque fois de les apprendre par cœur.

La lecture d’un sort peut représenter à elle seul un ou plusieurs composants de l’incantation.

Un sort écrit coute un point de pouvoir et un point de magie irréverssible par composant.

 

Amélioration des effets de certains pouvoirs par des P.P  ( x P.P)

C’est possible ! C’est d’ailleurs le seul moyen de connaître toutes les possibilités d‘un sort.

 

Extravagances.  ( x P.P)

Il est possible pour un magicien de s’acheter des Extravagances. C’est à dire quelque chose dans la façon de pratiquer son art qui le distingue de ses confrères.

Exemple d’extravagance: Pouvoir utiliser son sang pour lancer ses pouvoirs (ce qui coute 3 P.P), à défaut d’un point de corps pour cinq points de magie.

 

Les critères d’une extravagance peuvent également être basés sur un rapport de qualité-défaut.

Exemple : Qualité : Pouvoir utilisé un pouvoir de dialogue avec les esprits sans utiliser de Points de Magie (un peu à la façon d’un pouvoir psy).

Défaut : Entendre de sinistres reflexions citer par les esprits à longueur de temps, ce qui à tendance à rendre le magicien singler. ( Ce qui coute 1 P.P, néttement moins que la même extravagance sans défaut, coutant 4 P.P. )

 

Conversion des P.P en P.M. (et réciproquement):   1 P.P = 2 P.M (et inversement)

 

Conversion des P.P en points de compétences:   2P.P =  1 point de compétence (Art magique).

 

Spécialisation  ( 5 P.P minimum, 20 maximum )

Une spécialisation permet dans un premier temps d’acheter au choix plusieurs arcanes dont elle est le rapport.

De plus, utilisé un sort par le biais d’une spécialisation ne fait dépenser que la moitié des points de magie prévus à cette effet.

Enfin, être spécialisé offre d’autres avantages, tel qu’une meilleure résistance à une magie du même ordre ; L’éventuelle appartenance à une caste de magiciens (voir une école); Une plus grande facilité pour ce procurer des ingrédients ; La connaissance des rites, coutumes et légendes de son ordre de magie ; etc.

 

Quelque spécialisations...

 

Ordre

Arcane majeure (+2 P.P)

Arcane mineure (+1 P.P)

Conjurateur*

Conjuration

 

Invocateur *

Invocation

 

Enchanteur*

Enchantement

 

Etc*

Voir arcane majeur

 

Transiteur (téléportation)

Manipulation

Espace, temps, Transit dimensions.

Transfuseur**

Manipulation

Esprit, corps, transfert

Devin

Perception

Divination, Temps, vérité, mensonge

Sorcier d’Ether

Conjuration, manipulation, charme

Ether, sommeil, sorcellerie

Elémentaliste

Invocation, évocation

Contrôle, élémentaux, dialogue, météo, éléments

Shaman

Perception, invocation, évocation

Spiritisme, esprit, mort, dialogue.

Nécroman

Invocation, évocation, écriture

Nécromancie, contrôle, Horde, Nuées, Mort, Cadavre

Angeologiste

Invocation, évocation, écriture

Ange, dialogue, vertue, bénediction, Angeologie

Démonologiste

Invocation, évocation, écriture

Démon, contrôle, Démonologie

Magiciens*

Ecriture, quête des 12

 

Sorcier

Ecriture, quête des 12

Malédiction, divination, Sorcellerie

Druide

Conjuration, invocation, résistance, mutation

Éléments, dialogue, minéral, végétal, druidisme, animal, humain

Sorcier des mers

Mutation, résistance, conjuration, écriture

Élémentaux, eau salée, météo, sorcellerie

Animiste

Charme, évocation

Dialogue, contrôle, animal

* Le magicien ne bénéficira pas de l’aventage « réduction des P.M de moitié » si il ne précise pas d’aventage sa spécialisation.

** Transfert d’un esprit dans un corps étrangé (à la base humain), en cas de corps déjà habité, un combat psychique s’impose.

 

Utilisation et effets d’un pouvoir

Pour utiliser un pouvoir, le joueur dit au meneur combien de Points de Magie il utilise.

Bien sur, il peut avant tout demander une estimation au meneur de Jeu. Il devra alors réussir un jet en Arts magiques à difficile (+4), la réponse dépendra de sa marge de réussite.

Ensuite, le magicien jette son sort, il fait alors un jet en Arts magiques. La difficulté reste au libre arbitre du M.J.

Les effets dépendront de la marge de réussite (ou d’echec) du joueur.

 

Résistance

Toute personne étant désignée pour cible d’un pouvoir peut éffectuer un jet de protection magique.

Se jet se fait au dès 20, la personne doit réussir un jet en Sagesse - marge de réussite du jeteur de sort.

Ajoutez à ce jet ces ajustements :

+2 pour n’importe quelle créature.

0 pour un humanoïde

-2 pour un magicien ou une créature magique.

-4 pour un magicien spécialisé dans le même domaine que le sort lancé, ou pour une entité cosmique (c’est un min.).

-1 par tranche de 25 P.P posséder par la cible.

+1 par tranche de 25 P.P posséder par le jetteur de sort.

 

Cout et usage des Points de magie

 

 

Un point de magie équivaut à (dans la plupart des cas)

 

Durée

Distance

Taille

Poids

zone d’effet

arcane manquante

points de dégats

Localité

Feabarz

 

1 tour

1 mètre

1 cm

100 g

cible

1

1 (court terme)

une partie localisé

 

Sort

 

10 min

 

2 m.

 

1 cm

 

1Kg

 

1 m3

 

1

 

1 (moyen terme)

un membre

ou une personne

Rituel

1 heure

10 m.

10 cm

10kg

10 m3

1

1 (Long terme)

une personne

                                               Etc.

 

Puissance d’un magicien

Un magicien très puissant utilise mieux sa magie qu’un novice.

On considère donc que par tranche de 100 Points de Pouvoir qu’un magicien possède, il peut, dans le tableau ci-dessus, décalé d’une case vers le bas son équivalent en point de magie.

Par exemple : Avec un Point de Magie, un magicien de 40 Points de Pouvoir pourra faire un sort de 10 min. Tandis qu’un magicien de 120 Points de Pouvoir pourra faire un sort d’une heure. Et ainsi de suite, un magicien de 210 Points de Pouvoir pourra faire un sort d’une journée ; Et un magicien de 322 Points de Pouvoir pourra faire un sort d’une semaine,

Etc.

 

Augmentation des chances de réussite par des P.M

1 P.M = 1 point de bonus

 

Pouvoirs psychiques  (10 P.P)

Beaucoup plus rares, les pouvoirs psy se construisent comme les sortillèges, mais ils peuvent être utilisé à tout moment, sans aucun P.M. Les effets du pouvoir dépendent intégralement de la marge de réussite. L’on considère qu’un point de réussite équivaut à 2 P.M.

 

Récupération des Points de Magie

Un magicien Récupère 1d4 Points de Magie par nuit de sommeil ou par heure de méditation.

(N.B : Selon certaine Spécialisation, les méthodes de méditation peuvent être très différentes les unes des autres.)

1 point suite à des événements d’un grand impact surnaturel (tel que regarder un long couché de soleil.).

1 point par repas complet.

 

Danger de l’hermétisme

Changer son corps de forme, transférer son esprit, voyager dans le temps...

N’oubliez jamais que plus un pouvoir est puissant, plus il est dangereux de l’échouer.

Quand aux abuts, les gardiens éthérés et eggregores veillent sur nous.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GRIMOIRE

 

Joueur:

 

Personnage:

 

Points de Pouvoir:                            Restants:

Puissance:

 

Points de magie:                                Restants:

 

Arcanes Majeures maîtrisées:

 

 

 

 

 

Arcanes Mineures maîtrisées:

 

 

 

 

 

 

Spécialisation(s):

 

 

 

 

 

Extravagence(s):

 

 

 

 

 

Notes:

 

 

 

GRIMOIRE
---

Pouvoir*:          Feabearz        Sortilège       Rituel       Psychique

 

Nom:

Numéro:

Coût en P.P:

Coût en P.M:

Descriptif / Notes:

 

Arcanes majeures:

 

Arcanes mineures:

 

Formule:

 

---

Pouvoir*:          Feabearz        Sortilège       Rituel       Psychique

 

Nom:

Numéro:

Coût en P.P:

Coût en P.M:

Descriptif / Notes:

 

Arcanes majeures:

 

Arcanes mineures:

 

Formule:

 

---

Pouvoir*:          Feabearz        Sortilège       Rituel       Psychique

 

Nom:

Numéro:

Coût en P.P:

Coût en P.M:

Descriptif / Notes:

 

Arcanes majeures:

 

Arcanes mineures:

 

Formule:

           * Rayer les mentions inutiles

 

 

12) X.P (Points d’eXpériences) :

 

A la fin d’une partie, l’animateur attribue au Pjs des points d’éxpériences. Il opère de cette manière (partie gauche du tableau, la partie droite pouvant vous servir entre chaque scéance) :

 

 

MISSION / OBJECTIF

 

X.P

Evolution, ou dégradation des compétences suscitées ou non à partir d’une année / 6 mois écoulé(e-s) :

 

X.P

CATASTROPHE

-4

MEPRIS

-4

ECHEC

-2

ABANDON

-2

CAPOTAGE

0

NEGLIGEANCE

-1

ACCOMPLI

+1

ENTRETIEN

0

SANS ACCROC

+2

ENTRAINEMENT

+1

AVEC BRIO

+4

CONCENTRATION

+2

GENIE

+8

OBSESSION

+4

 

N.B : -1 degrès si le joueur râle, ou si il dit :  « maintenant, c’est les X.P ? ».

 

Les scores de ce tableau ne sont qu’une base, les points varient selon le rôle playing des joueurs.

Chaque X.P peut alors être convertie en points de compétence, en points de caractéristique de base ou en points d’héroisme (éventuelement en faveur lors d’une futur partie (ex: le Pj rêve  de rencontrer Elvis Presley en vrai)).

Caractéristique générale : 20 X.P pour un point.

Compétence : 1 X.P pour un point.

Héroisme : 5 X.P pour un point.

(Faveur : c’est bien 10 X.P pour t’aranger une rencontre avec Elvis Presley à la prochaine partie !)

 

Au cours du jeu, à chaque réussite ou échec critique la compétence concernée gagne un demi point.

En cas de « critique fatal » (marge de réussite supérieur à 10) la compétence concernée gagne un, ou deux points si l’action était héroïque.

Si une compétence est utilisée avec brio, vous pouvez également lui atribuer un demi point.

Idem si une compétence est régulièrement utilisée.

 

En ce qui concerne l’entraînement, il vaut mieux avoir le temps, l’enseignement et le matériel adéquate. Bien que ce qu’il faut avant tout, c’est de la motivation !

Le P.j devra donc faire un jet en volonté, mais cela ne lui sera pas forcément favorable…

La stimulation peut aider à la motivation. Par exemple: Le professeur Tumoilneu à tué la petite amie de Douglas avant de décolé dans son turbojet. Il n’y a donc aucune objection à se que Douglas s’entraine aux armes à feu.

 

13) P.H (Points d’Héroisme) :

Les joueurs commencent avec 1 point.

Le meneur peut en donner au joueur quand il fait une belle action ou quand il a une bonne idée ; En général quand l’action est héroique, que le joueur à mit sa vie en péril ou au sacrifice d’autrui pour exécuter un acte splendide, hors du commun.

 

Par la suite, le joueur peut utiliser ce point à n’importe quel moment du jeu, ceci afin de mieux réussir d’autres actions (peut-être héroique).

Le point d’héroisme peut également être utilsé pour relancer un dé ou éventuellement obtenir la solution d’un problème.

On considère en moyenne qu’un point d’héroisme donne un bonus de +4 sur une quelconque action et qu’il double les éffets de réussite.

L’on en utilise généralement qu’un seul, mais l’on peut aussi en cumuler plusieurs, normalement jusqu’à trois, et ainsi réaliser des actions réélement impossibles.

Eventuellement un point d’héroïsme peut sauver une vie (comme dans les jeux vidéos).

 

En fin de partie, le joueur peut choisir soit de concerver ses points, soit de les convertir en X.P, à raison d’un P.H pour cinq X.P.

 

14) Equipement :

Notez ici tout votre équipement transporté. Faites bien attention de vérifier, en fonction de votre taille et de votre corps, le poids que vous pouvez porter. Aidez-vous en indiquant entre parenthèses la localisation sur laquelle votre équipement est placé.

 

 

15) Historique :

Comment faire pour bien incarner son personnage ? Comment faire pour être bien dans sa peau (Ha !) ?
Posez–vous certaines questions au sujet de votre personnage :
Qui est-il ? Où a-t-il vécu, et de quoi ? Sa vie est-elle un rêve, un mystère ou une tragédie ? Qui sont ses amis, ses ennemis, ses relations, sa famille ? Quels sont ses ambitions, ses projets ? A-t-il des hobbies ? Exerce-t-il une activité sportive ? Quels sont ses habitudes ? Quel est son milieu de vie ? Quelle est sa manière d’être ? Quelle est sa façon de l’exprimer ? Etc.

Trois lignes d’historique sont nécessaires pour bien visualiser son personnage. Mais si cela dit aux joueurs, rien ne les empêches d’en écrire un roman !

 

16) Ce que vous réserve l’avenir…

Les joueurs peuvent noter leurs envies de jeu, ainsi que ce qu’ils désapprouvent. Peut-être que le meneur en prendra compte lors des futures parties.

 

 

 

 

 

Voilà, tout est dit. Je n’ai plus qu’à vous souhaiter d’excellentes séances et de très bons jeux en aveugle.

 

Bon KOAN !