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KOAN
1) Introduction
KOAN est un ensemble de
règles s’appuyant sur les mécanismes de « jeu en aveugle » et de
« composition », le tout étant géré par un système de jeu de carte.
2) Le jeu en
aveugle
Le
jeu en aveugle est un concept de règles très intéressant et qui pourtant n’est
je penses pas assez prit en compte dans les jeux de simulation.
Cette
règle définit que les personnages agissent simultanément et non au tour par
tour, ce qui a pour effet d’obtenir des scènes beaucoup plus réalistes et qui
s’enchaînent beaucoup plus rapidement (on s’ennuie moins à attendre son tour.)
En
termes de simulation, on peut demander aux actants et à l’animateur de noter
sur une feuille un résumer (quitte à développer en Rôle Play)
ce qu’ils vont effectuer durant un tour (exemple : déplacement à droite, à
gauche, aller tout droit, sauter, attaquer, esquiver, etc.)
Une
fois que tout le monde à terminé on révèle les actions simultanément et on
obtient alors la résolution de l’action.
Seulement,
un de mes amis m’a dit « mais il y a un problème dans ton système, car
dans une scène il est rare que les personnages agissent (ex : attaque)
pile en même temps, le système utilisant des jets d’initiatives est alors
préférable. »
Pas
exactement. On peut compléter le jeu en aveugle de façon à ce que les
personnages agissent véritablement indépendamment. Il faut pour cela diviser le
tour en séquences d’actions. En effet, les personnages détiennent un nombre
d’actions à effectuer dans un tour en fonction de leur rapidité. Bien
évidemment ils devront noter toutes ces actions (au moins en abréger pour
résumer) et les révéler en même temps.
NB
d’action par tour (Score d’initiative.) Personnage
½
Lent
1
Moyen
2
Rapide
4
Super Rapide
On
peut ensuite comparer les actions et trouver quelques surprises !
Par
exemple, au moment où un personnage attaque on constate que son adversaire recule
et évite ainsi le coup porté…
En
cas de confrontation à une action, l’animateur doit se poser la question :
« Pour ce personnage là, dans cette situation, quelle est la difficulté de
l’action ? »
Pas
de caractéristiques ni de compétences proprement dites. On peut à la limite
fixer un niveau de compétence (néophyte, amateur, professionnel, expert,
spécialiste) au personnage pour aider à le concevoir, mais lui attribuer un
score ne sert pas à grand-chose.
C’est
en effet un détour un peu absurde (que font la majorité des jeux dans le
commerce) que d’ajouter un score de caractéristique/compétence au score de
difficulté.
Pourquoi
raisonner de façon à attribuer une difficulté en fonction d’une moyenne de
population générale ?
La
meilleure façon d’appréhender une difficulté est de le faire en fonction du
personnage accomplissant son action.
Cette
appréhension est sans doute la plus objective (le point de vue de la difficulté
est pris du point de vue du personnage, non du point de vue d’une population
générale.), la plus rapide (pas la peine de se lancer dans des calculs
exponentiels) et la moins faussable (on ne risque pas d’ajouter en trop un
score de difficulté déjà préalablement pris en compte implicitement …)
4) Jeu de cartes
Comme
nous l’avons vu plus haut, un système utilisant les dés à beaucoup de lacune,
c’est pourquoi j’ai opté pour un système de jeu de carte.
Tout
d’abord, un PJ pourra faire autant d’action dans un tour qu’il a en rapidité (à
appliquer selon le perso, au libre arbitre de l’animateur…)
Petit
rappel :
NB
d’action par tour (Score d’initiative.) Personnage
½
Lent
1
Moyen
2
Rapide
4
Super Rapide
Donc,
à chaque tour de jeu, parmi le tas de 52 cartes, un joueur devra se constituer
un deck de jeu, à savoir :
-
Que son deck est composé d’autant de carte qu’il a d’actions par tour.
-
Qu’il devra sélectionner ses cartes en fonction des actions qu’il voudra
effectuer dans le tour :
♠ Action de combat. Attaque ou défense.
♥ Action
de charisme. Tout ce qui fait référence à la conversation, baratin, séduction,
intimidation, commandement, diplomatie, etc.
♣ Actions mentales. Intellect, logique, mémoire,
sagesse, connaissances, mécanique, électronique, informatique, bricolage, etc.
♦ Actions physiques. Déplacements, force, constitution,
agilité, dextérité, etc.
Note :
Le jeu va de 1 à 10.
Les
têtes (Valet, Dame, Roi) valent Dix également, mais une fois utilisées peuvent
être converties en Points d’eXpérience ou en Points d’Héroïsme.
-
Que le joueur devra piocher au hasard dans le tas de carte pour constituer son
deck. Seulement, si la carte piochée ne correspond pas à l’action désirée, le
joueur peut la reposer. Mais attention, évidemment il n’a pas le droit de jeter
deux fois une carte du même symbole.
Vous
remarquerez donc que ce système tant vers une amélioration du score de la
carte. C’est normal, c’est pour mettre en valeur le fait qu’un personnage qui
s’y connaît dans un domaine, a peu de chances d’échouer son action, et aussi le
fait qu’une action mûrement réfléchie à plus de chance de réussir, mais bref…
Un joueur qui a deux cartes
de même symbole à le choix entre faire deux fois la même action ou une action à
+1
Un joueur qui a trois cartes
de même symbole à le choix entre faire trois fois la même action ou une action
à +2 (ou deux actions à +1)
Un joueur qui a quatre
cartes de même symbole à le choix entre faire quatre fois la même action ou une
action à +4 (ou deux actions à +2, ou 1 action à +2 et 2 actions à +1)
Un double donne un +1
Un triple donne un +2
Un carré donne un +3
Une suite dans le désordre
donne un +1 à la mage de réussite
Une suite dans l’ordre ou
une suite de même couleur dans le désordre donne un +2 à la marge de réussite.
Une suite de même couleur
dans le bon ordre donne un +3 à la marge de réussite.
Tous
les PJ (et PNJ) révèlent une par une les cartes de leur deck et expliquent ce
qu’ils font (« quasiment » tous en même temps, il faut bien parler
chacun son tour pour s’exprimer et se faire comprendre... ;-)
Ensuite,
on ajoute le score de la carte au score de caractère du personnage, c’est à
dire :
-
1 Néophyte
0
Amateur
1
Professionnel
2
Expert
4
Spécialiste
Note : Le caractère se détermine au jugé par le libre
arbitre de l’animateur, qui estimera le potentiel du personnage selon la
méthode évoquée au paragraphe « 3. Interprétation », mais on peut
quand même s’aider optionnellement d’une feuille de personnage, pour définir
des compétences (le fait qu’il n’y a pas forcément de feuille de perso permet
d’éviter de passer des heures à concevoir un personnage en lançant des dés et
en se martelant le crane de calculs mathématiques, en fait tout ce temps peut
très bien être employé à la rédaction du background et du descriptif physique
du personnage, ce qui est ma foie beaucoup plus intéressant.)
Donc,
à la limite, octroyer dix points de compétences au perso (+ ou – selon son age)
qu’il peut dépenser de la manière suivante :
+
1 à +2 Handicap (doit vraiment être gênant pour le déroulement de la
partie.)
0
Néophyte
-
1 Amateur
-
2 Professionnel
-
4 Expert
-
8 Spécialiste
Fin
de la Note.
Bon,
revenons en à nos moutons,
Pour
résoudre une action il suffit de comparer le score de l’action entreprise au
score de l’adversaire ou au score de difficulté que l’animateur aura tiré.
Difficulté :
-
8 Immanquable
-
4 Presque Immanquable
-
2 Très facile
-
1 Facile
0
Moyen
+
1 Difficile
+
2 Très Difficile
+
4 Presque Impossible
+
8 Impossible
7) La marge de réussite.
Il
suffit donc de faire la différence entre l’attaquant et l’attaqué, ou celui qui
fait l’action et la difficulté, pour obtenir la marge de réussite.
Marge
de réussite :
-
8 Catastrophique. Echec Critique.
-
4 Bien loupé
-
2 Loupé
-
1 Loupé « de peu. »
0 Réussi « de justesse. » Contrepartie à la
réussite.
+
1 Réussi
+
2 Bien réussi
+
4 Extraordinaire
+
8 Réussite Critique
Bien,
voilà un système qui roule mais il serait bien également de pouvoir prendre des
paris sur la réussite.
Et
bien, il suffit à l’actant de demander que la difficulté soit réduite ou
augmentée d’un ou plusieurs crans.
S’il
réussit alors qu’il avait demandé de baisser la difficulté, il n’aura aucun
mérite, l’action est réussie de justesse. S’il réussie alors qu’il avait
augmenté la difficulté, l’action est méritée et c’est une super réussite. (Et
inversement pour les échecs).
8) Règle optionnelle sur la fatigue
Cette
règle consiste, à chaque fois qu’un joueur utilise une carte ♦
ou
♠ (mais
requérant tout de même un certain effort) à ce qu’il gagne un point de fatigue.
A
dix points de fatigue, il a une carte action en moins, à vint points de fatigue
deux cartes en moins, etc.
A
chaque round de repos (sans utiliser de carte ♦ ou ♠ requérant un effort certain) le joueur perd un
point de fatigue.
9) Création de personnage
Joueur : Lancez
un dé 20 et... Mais non, mettez-y tout simplement le nom et/ou le prénom (voir
même le surnom) du joueur, peut-être même son adresse ainsi que son numéro de
téléphone au cas ou il perdrait sa précieuse feuille de personnage.
Personnage : Comment allez-vous l’appeler ?
Date de création : Ne négligez pas cette case, vous l’apprécierez plus
tard lorsque vous retrouverez de vieilles feuilles de personnages dans vos
archives...
Univers : Ces systèmes de règles sont compatibles avec tout
types d’univers.
Descriptif :
Race : Au choix du joueur.
Métier(s) : A choisir selon la classe sociale. Ou bien tirer dans
ce tableau :
1
SOIGNEUR
1) REBOUTEUX
/ BRANCARDIER /
SECOURISTE
2) GUERISSEUR
/ INFIRMIER /
FAISEUR D’ANGES / CROC-MORT
3) MEDECIN
4) CHIRURGIEN
/ SPECIALISTE
2
METIERS DU SPECTACLE / AUDIO-VISUEL
3
ARTISAN / TECHNICIEN
4
ARTISTE 1-5 CREATEUR / 6
DESTRUCTEUR
5
SCIENTIFIQUE
6
SOLDAT
1) MARINE
2) PATROUILLEUR
3) RANGER
4) COMMANDO
5) NINJA
7 SERVICES SECRETS /
MILITANT /
PROFESSEUR
1) ENFANCE
PETITE ENFANCE
2)
ADOLESCENT
3)
ADULTE
4)
SPECIALISTE
8
POMPIER / GARDE
/
POLICE
1) SECURITE
2) CIRCULATION /
ROUTE
3) STUP /
DOUANE
4) CRIMINEL
5) PRIVE /
FOUINEUR, COUSIN / CHASSEUR DE PRIMES
6) DEMINEUR
9
PEGRE
1) CONTREBANDIER / RECELLEUR /
DILEUR
2) FOSSAIRE
(montre, argent, tableau, papiers, bijoux, habits...)
3) ESCROC
4) CAMBRIOLEUR
/ BRAQUEUR
5) ASSASSIN
6) TERRORISTE
7) BICLASSE OU TRICLASSE
10 PILOTE CIVIL / MILITAIRE
11 CONCEPTEC / ARCHITECTE
/ MECANO
12 GURU / PRETRE
/ THEOCRATE
13 MARCHAND / COMMERCANT
14 DIPLOMATE / POLITICIEN
15 MEDIA / JOURNALISTE
/ REPORTER /
INFORMATEUR / ECRIVAIN
16 FONCTIONNAIRE / BUREAUCRATE
/ SECRETAIRE /
INFORMATICIEN
17 SPORTIF / JOUEUR
18 DILETANTE / ZONAR
19 PARAPSYCOLOGUE / INITIE
/ CHARLATAN /
MAGICIE
20 Multi-classe retirer un métier.
Couleur peau, yeux et cheveux : Au choix selon la race du personnage.
Sexe : Masculin ou
Féminin.
Taille, poids : ils
varient selon les critères de l’espèce d’un individu.
Ainsi une taille moyenne pour un géant équivaut à Géant. Le poids bien
pour un géant est donc Enorme.
Ex:
Un géant de 86 Kg paraîtra Chétif pour ses congénères.
Géant + 2 m 09 Très
grande + 1 m
89 Grande + 1 m 79 Moyenne + 1 m 60 Petit + 1 m 49 Minus + 1 m 20 Nabot + 0 m 70 |
Enorme + 125 Kg Très gros + 90 Kg Gros + 85 Kg Bien + 55 Kg Mince + 50 Kg Chétif + 45 Kg Décharné + 35 Kg |
Niveau Technologique : 1) Préhistoire
2)
Antique
3) Médiéval
4) Renaissance
5) Industrielle
6) Galactique
Classe sociale : Elle se
note à l’aide de trois chiffres (ex : 3/6/2), le premier chiffre représente la
renommée de la tribu dans laquelle l’individu vit, le deuxième chiffre
représente la notoriété de l’individu au sein de sa tribu, et le troisième
chiffre indique la popularité de l’individu.
Renommée de la tribu : A
Solitaire B Groupe C Tribu D Colonie E Royaume D Empire |
Notoriété de l’individu : 1 A éviter ! 2 Individu dangereux 3 Individu a risques 4 Banale 5 Bonne 6 Excellante |
Popularité de l’individu : 1
Ennemi public N°1 2 Marginal notoire 3 Individu louche 4 Inconnu 5 Notable 6 Personnalité publique |
Religion/Alignement
: L’alignement représente le
caractère (en général) du personnage.
Ferveur religieuse : (1D6 ou choisir)
1 Irréligieux
3 Agnostique
4 Croyant
5 Adepte
6 Illuminé ou fanatique
Situation de famille : (optionnel) (1D6)
1) 2 D6 personne à charge.
2) 1 personne à charge (ou compagnon).
3) A charge d’une personne.
4) Célibataire.
5) Marié sans enfants.
Signes particuliers : Un
tatouage ou une cicatrice par exemple, mais attention, il ne s’agit pas
forcément d’un détail physique, cela peut être par exemple une phobie, un
défaut ou une qualité morale, le caractère (en particulier) du personnage.
Manualité : Lancez
1D6 et 1D12 ; Si le D6 est plus élevé que le D12, vous êtes droitier. En
cas d’égalité entre les deux dès, vous êtes ambidextre.
Chance : (optionnel)
1D10
1 Maudit
(+3)
2 Poisseux (+2)
3-4 Malchanceux (+1)
5-6 Non concerné (0)
7-8 Chanceux
(-1)
9 Veinard (-2)
10 Benni
(-3)
Tiens, au hazard... Lequel des joueurs se prendra la prochaine tuille
qui tombe ?
Modificateur Quand il
vous plaira (par exemple, après chaque fois que vous faites un 4 au dé 20…)
Ajoutez ou retranchez le modificateur entre parenthèses sur les jets de dés
tirés par vos joueurs.
Jets de chance Le
modificateur peut également être utilisé pour d’éventuels jets en chance.
Le
niveau de réussite est tiré par le M.J, au D20.
Difficulté En cherchant dans sa poche, un personnage a
plus de chance de trouver un briquet qu’un chargeur pour 44 magnum.
La chance est aléatoire N’oubliez
pas qu’elle peut tourner.
10) Protection ; Blessures :
En
ce qui concerne votre protection, il faut se référer à votre équipement.
Exemple
de protection :
1
Vêtements légers
2
Vêtements lourds
3
Cuir
4
Cuir épais
6 Cotte de
maille
8 Plaques
9 Gilet pare
balle
10 Armure de
Space Marine
Localisation : Se
référer à la «silhouette » numérotée sur la feuille de personnage. Si
l’endroit ne convient pas à la logistique de l’attaque, prendre la plus proche
zone qui convient.
1
tête
2
épaule droite
3-4 torse
5
épaule gauche
6
bras droit
7-8-9
ventre
10
bras gauche
11
avant bras droit, main
droite
12
parties génitales
13
avant bras gauche, main
gauche
14
cuisse droite
15
cuisse gauche
16
tibia droit
17
tibia gauche
18
pied droit
19
pied gauche
20
retirer
Dégâts :
Exemple
de dégâts :
1
poing
2
couteau, fronde
3
dague, marteau, hache de jet
4
épée courte, gourdin
5
épée bâtarde, marteau de guerre, hache
6
épée longue, hache double mains double tranchants
7
espadon
8
Balle
9
Balle gros calibre
10
Balle explosive
En
se référant à ce facteur de dégâts (hauteur) et à la marge de réussite de
l’attaquant (largeur), on peut savoir en regardant le tableau ci-dessous,
combien de dégâts totaux ont été infligés à la partie localisée de la victime.
S’il
s’agissait d’un combat au corps à corps, ajoutez le score en Corps de
l’attaquant à sa marge de réussite.
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
1 |
0 |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
2 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
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3 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
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4 |
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5 |
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4 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
5 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
6 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
7 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
8 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
8 |
9 |
9 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
8 |
9 |
10 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
8 |
9 |
9 |
10 |
C’est
évidement au «feeling » (avec bon sens) que le M.J fera une Description
des blessures par rapport aux dégâts, à l’arme utilisée et à la localisation
indiquée.
Chaque
partie localisée dispose d’autant de points de vie que son possesseur a de
points en corps (au maximum). Pour chaque partie du corps qui est anéantie,
celui-ci perd un point de Corps définitif, et doit alors faire un jet en
Corps-2 pour ne pas s’évanouir.
Un
point de protection protège donc d’un point de dégâts total.
En
cas de blessure violente (+ de la moitié des points de Corps perdus d’un coup),
le Pj doit également faire un jet en corps pour ne pas tomber K.O ou évanoui.
Points de Corps :
Un
humain moyen a 6 points de corps.
Un
bon minimum humain est 2, un bon maximum est 8, au delà, c’est surhumain.
Hémorragie :
Pour
chaque partie touchée, Le M.J doit décider,
(toujours en fonction des dégâts, de l’arme et de la localisation) s’il
y a hémorragie. Et s’il y a, de quel type d’hémorragie il s’agit.
Petite
: l’individu perd un
point de corps toutes les demi-heures.
Moyenne
: l’individu perd un point de corps
tous les quarts d’heures.
Grande
: l’individu perd un point de
corps toutes les cinq minutes.
A
0 point de corps, l’individu tombe évanoui.
Pour
un jet de premiers soins réussit sur une hémorragie, l’hémorragie baisse d’un
niveau (voir deux, en cas de réussite critique).
Degrés de blessure :
Toujours
en fonction de l’arme, des dégâts et de la localisation, le Meneur doit décider
de quel type est la blessure.
Plus ou moins essoufflante : De combien sera le malus que le Pj subira à
chaque fois qu’il voudra tenter une action.
Plus ou moins gênante : De combien sera le malus (supplémentaire au
malus d’essoufflement) que le Pj subira à chaque fois qu’il voudra tenter une
action avec la partie touchée.
(Ex :
Un Pj qui tire au pistolet aura –4 s’il a une balle dans le pied, tandis qu’il
aura
-8
S’il a une balle dans la main qui tient le pistolet.)
Toutes
personnes évanouies doivent recevoir des premiers soins dans les (corps x 1D4)
tours avant de tomber dans le coma.
Toutes
personnes K.O doivent attendre (corps x 1 D4) tour avant de se réveiller, à
moins quelles ne reçoivent des premiers soins.
Optionnel (selon votre style de jeu) : En cas de blessure « GORE
», faites tirer à vos joueurs soit un jet en Corps pour ne pas tomber K.O, Soit
un jet en Sagesse pour ne pas devenir fou.
11) MAGIE :
La magie est avant tout un don. Toute personne le possédant et
l’exploitant quelque peu est considéré comme magicien.
Toute
personne ayant un minimum de 2 dans la compétence Arts Magiques ou en Pouvoirs
psy peut avoir des pouvoirs magiques ou psychiques.
La
personne dispose alors de ((compétence arts magiques) + 1d10) x4 Points de
Magie ; Ainsi que ((compétence arts magiques) +1D10) x4 Points de Pouvoir.
Grâce
à ses points de pouvoir, le Pj peut s’acheter des arcanes majeures, des arcanes
mineures, des sortilèges, des feabarz,
des rituels ou éventuellement des pouvoirs psy.
Construction d’un pouvoir
magique :
Un
magicien construit ses pouvoirs grace à des Arcanes.
Pour
qu’un pouvoir fonctionne, il se doit d’être activer par un minimum d’une arcane
majeure.
Ce
pouvoir peut être amélioré par une ou plusieurs autres arcanes complémentaires.
Au
commencement, le magicien voit ce qu’il a comme arcanes et construit ses
pouvoirs en fonction de ceux-ci.
Plus
un magicien à d’arcanes, plus il peut contruire de pouvoirs différents.
En
théorie, un magicien possédant toutes les arcanes pourrait se construire
n’importe quel sort.
Dans
la pratique, il lui faudrait la compétence Arts magiques, les points de magie
et les conditions favorbles à la réalisation de son œuvre.
Un
pouvoir, c’est avant tout une contre réalité. Plus le pouvoir s’éloigne de la
réalité, plus il est composé d’arcane.
La
réalisation d’un pouvoir peut parraître à première vue très abstraite. Celle-ci
dépend d’une infinité de facteur. Les conditions atmosphériques, la disposition
des éléments, la chance, le regard des dieux ou de certaines entitées sur la
scène, les différentes énergies employées, etc.
Tous
ces facteurs ne peuvent être réglés en therme de jeu que par le bon sens du
M.J.
Tout
pouvoir se créer au « feeling », selon l’accord et l’interprétation
du M.J.
Les Arcanes :
Dans
les tableaux ci-dessous, Le Pj tire au dès ses Arcanes.
Acheter
une arcane mineur coute 3 Points de Pouvoir.
Acheter
une arcane majeur coute 6 Points de Pouvoir.
Si
un joueur tire une arcane qu’il possède déjà, il à le choix entre la garder ou
en retirer une autre. Un pouvoir qui est formé par deux arcanes identiques
coûte deux fois moins de P.M.
Note :
Les listes d’arcanes suivantes sont variables et exhaustives. Adaptez-les en
fonction de votre univers de jeu.
ARCANES MAJEURES (1D12) Echantillon /
Structure NOMA.22s
1 Conjuration (Création)
2 Manipulation (usage ou
déplacement)
4 Perception
(Percevoir : vue,ouïe,odorat...
Ressentir : gravité, danger, vérité, mensonge...)
5 Invocation (appel et
contrôle de créatures éthérées ou d’entitées cosmiques)
6 Révocation (renvoie de créatures éthérées ou d’entités cosmiques
sur leur plans respectifs)
7 Resistance (...)
8 Ecriture (...ou Lecture)
9 Mutation (magie des
métamorphoses et altérations)
10 Enchantement (fixation de la magie sur un objet)
11 Charme (altération du comportement)
12 Abjuration (Destruction)
11 Charme
(altération du comportement) (3D6)
3
Rage
4
Tristesse
5
Desespoir
6
Rire
7
Plaisir
8
Douleur
9
Jouissance
10 Frayeur
11 Crainte
12 Respect
13 Amitié
14 Exitation
15 Frénésie
16 Appetit
17 Dégout
18 Vacuité
ARCANES
MINEURES (1D20+1D100)
Echantillon / Structure ZAZ..22s
01 Objet (voir Egg) 01 Vivre (nourriture) 17 Vêtement34 Véhicule 51 Arme 68 Divers 85 Au choix ou autres... 02 Choses 01 Armure 13 Protection 26 Recipient 39 Lame 52 Métal 65 Poison 78 Projectil 91 Au choix ou autres... 03 Elémental (esprit de la nature) 01 Elément 31 Météo 61 Terrain 91 Au choix ou autres... 04 Eléments 01 Terre12 Eau 23 Feu 34 Air 45 Boue 56 Gaz 67 Glace 78 Lave 89 Au choix ou autres... 05 Météo 01 Foudre11 Pluie 21 Vents - Bourrasque 31 Tempête - Tornade 41 Neige 51 Grèle 61 Nuage - brume 71 Sècheresse 81 Beau temps (dégagé) 91 Au choix ou autres... |
06 Règnes Disène... 1 Minéral 3 Végétal 5 Animal7 Humanoïde 9 Technologique Unité... 1 Intra-terrestre. 4 Extra-terrestre. 7 Ethérer. 9 Aux choix ou autres... 07 Vital solvable 01 Nourriture09 Souffle 17 Douleur 25 Plaisir 33 Sommeil 41 Reflex 49 Energie corporelle 57 Organisme 65 Guérison 73 Désagréger 81Température corporelle 89 Au choix ou autres... 08 Corps 09 Esprit 10 Anatomie 01 Organe06 Ners 09 Système nerveux 14 Tandons 19 Os 24 Ongle 29 Sang 34 Peau, chair 39 Cheveux 44 Poils 49 Ecailles 54 Plume 59 Cros 64 Griffes 69 Ecorce 74 Bois |
79 Fleurs, fruits 84 Aux choix ou autres... 11 Ether 01 Rêve 21 Cauchemar 41 Illusion 61 Sugestion 81 Au choix ou autres... 12 Entitée cosmique Disène... 1 Eggregore (retirer) 3 Angelique 5 Démoniaque 7 Elémentale9 Esprit Unité... 1 Pure 2 Déchu 3 Torturé 4 Apaisé 5 Bénit 6 Maudit 7 Au choix ou autres... 13 Zone 01 Triangle - tétraède11 Piramyde 21 Cube - rectangle 31 Rayon - angle 41 Bulle 51 Boule - sphère - cercle 61 Demi-sphère 71 Mur 81 Terrain 91 Au choix ou autres... 14 Terrain 01 Forêt tempérée06 Forêt de conifères 11 Jungle 16 Calote glaçiaire 21 Désert 26 Savane 31 Toundra 36 Prairie-verger-champs 41 Plaine - plateau |
46 Colines 51 Montagne 56 Eau salée 61 Eau douce ( lac -rivière - torren... ) 66 Région (...) 71 Marais 76 Caverne - souterrains 81 Ville 86 Au choix ou autres... 15 Energie 01 Rayonnement 09 Faisceau (...fil) 17 Déplacement 25 Rotatif 33 Electricité 41 Magnétisme 49 Aura 57 fusion, magma, plasma 65 Explosion 73 Force fantasmagorique (télékinésie) 81 Puissance physique (force, agilité, souplesse, etc...) 89 Au choix ou autres... 16 Abstraction 01 Empreinte 03 Ondes 05 Fumée, poussière, particules 07Crystalisation, conservation, immobilisation 09 Visible 11 Vérité 13 Mensonge 15 Invisible 17 Informe 19 (Al) Chimie 21 Rupture 23 Chaud 25 froid |
27 Vertue 29 Contrôle 31 Nuée d’insectes 33 Nuée d’animaux 35 Horde 37 Vices et Immondices 39 Evolution 41 Language, dialogue 43 Ordre 45 Chaos 47 Bien 49 Mal 51 Vivant 53 Cadavre 55 Runes 57 Noms 59 Connaissance61 Oublie 63 Croissance 65 Décroissance 67 Dupliquer 69 Diviser (2) 71 Durcir 73 Ramolir 75 Race 77 Sexe 79 Proportion (taille, poid) 81 Taille (agrandit, rapetisse) 83 Poids (alège, alourdit) 85 Au choix ou autres... 17 Mu 01 Dimention 12 Espace 23 Temps 34 fluides magiques 45 matière - réalité 56 Ether 67 Vie 78 Mort 89 Au choix ou autres... 18 Matière - réalité |
01 Couleur 12 Odeur 23 Son 34 Saveur 45 Texture 56 Ombre, pénombre 67 Lumière 78 Ténébre 89 Au choix ou autres... 19 Magie 01 Conjuration 04 Manipulation 07 Perception 10 Invocation 13 Ecriture Lecture 16 Enchantement 19 Evocation 22 Mutation 25 Destruction 28 Charme (Altération du comportement) 31 Pouvoirs psy, retirer 34 Evolution 37 Bénédiction 40 Malédiction 43 Résistance 46 Transit 49 Transfert 52 Divination 55 Ether 58 Elémentalisme 61 Spiritisme 64 Nécromancie 67 Angeologie 70 Démonologie 73 Sorcellerie 76 Druidisme 79 Shamanisme 82 Au choix ou autres... 20 Retirer grande catégorie, puis choisir. 20. 90 Au choix |
N.B : Le meuneur de jeu peu demander à ce que l’arcane sélectionnée soit plus précise.
Pouvoirs magiques :
Le
joueur a le choix entre trois sortes de pouvoirs magiques :
(N.B :
le coût en points de pouvoirs (P.P) est indiqué entre parenthèses)
- Le Feabarz (2 P.P)
Le feabarz est un pouvoir réduit à de très simples effets.
Mais
le feabarz est également très simple d’utilisation, il ne faut qu’un ou deux
composants de formule pour le déclancher.
Un
mot, un cris ou un simple geste peuvent sufir comme composant de la formule.
On
considère qu’il faut un élément de formule par arcane, le feabarz est donc
rarement composé de plus de deux arcanes.
Un
feabarz n’as besoin de rien d’autre pour être lancer, sa structure magique est
simplement enregistrée dans la mémoire du magicien. Après utilisation, l’esprit
du magicien se brouille et oublie instantanément le Feabarz. Il lui faudra le
réétudier plus tard, en un lieu fervant à la méditation.
Un
magicien peut ainsi retenir autant de feabarz qu’il a de points en Intellect,
même plusieurs identiques.
En
général, la durée d’un Feabarz est quazi instantané et ne demande rarement plus
de 10 P.M.
- Le Sortilège (4 P.P)
Le
sortilège est le pouvoir par exellence, bien que son utilisation s’étend
rarement au délà du sens pratique.
Beaucoup
plus long à lancé qu’un feabarz, il demande de nombreux composants de formule
ainsi qu’une grande concentration.
Une formule peut se composer de plusieurs éléments. Peut-être par de
longues phrases, quelques ingrédients ou ustenciles, de grands gestes, quelques
pas de danses, etc.
La
structure et la formule d’un sortilège doivent être mémoriser quelques temps
avant que le pouvoir soit lancé et rien ne doit déconcentrer le magicien durant
cette période.
Comme
pour un feabarz, le sortilège est oublié par le magicien aussitôt après
utilisation. Celui-ci devra réétudier son sort plus tard, en un lieu fervant à
la méditation.
Chaque
jour, un magicien peut lancer autant de sorts qu’il a de points en intellect,
même identiques.
- Rituel (8 P.P)
Un
rituel peut durer d’un quart d’heure à plusieurs jours, plusieurs mois, et même
plusieurs années (si sa volonté le permet).
On
l’utilise en général de trois façons :
-
la première étant de faire perdurer ou de développer les effets d’un sort.
-
La seconde étant d’accroître le potentiel magique d’un sort.
-
La troisième étant de combiné les effets de plusieurs sorts.
n
Le premier cas se fait
naturellement par l’usage des points de magie. Il s’agirait ni plus ni moins
d’un sortilège plus long à préparer, mais dont les effets seraient meilleurs.
En
régle générale, cette forme de rituel dure 6 min par point de magie utilisé.
n
Le second cas est
provoqué par ce que l’on appelle l’effet de conservation méditative.
Durant
le temps que le magicien opère son rituel, celui-ci médite en plasmodiant son
incantation. Le fait de méditer lui fait gagner des points de magie qu’il
emmagazine afin d’enrichir le sortilège qu’il veut lancer. Un rituel longuement
entretenu de cette façon aurra sans aucun doute les meilleurs effets.
n
Le troisième cas permet
d’utiliser simultanément plusieurs pouvoirs, ce qui est impossible
sans
l’entretien d’un rituel. (1 P.M par sort suplémentaire)
Cette
forme de rituel est généralement utilisé par des invocateurs.
Un
démonologiste par exemple, pourrait appeler, puis contrôler le démon qu’il
vient d’invoquer. Tout cela en gardant le seuil dimentionnel ouvert. Car qui
sait, le démon n’a pas forcément envie de rentrer chez lui. Pas déjà...
Autres achats
Les runes (1 P.P et 1P.M irreversible min.)
Le temps d’incantation d’un sortilège pose souvent problème, mais l’on
peut le réduire par l’usage de quelques runes gravées, tatouées ou peintes sur
le corps ou sur un quelconque équipement.
Une
rune luis pendant, et disparaît après l’usage du sortilège. Il faut alors
réétudier le sort pour la réactiver. Une rune se compose d’un point de pouvoir
et d’un point de magie irréversible par composant, parfois plus si on la veut
doter d’un certain pouvoir (inéfassable, charger de points de magie,
indétectable...).
Ecriture (1 P.P et 1P.M irreversible min.)
Un
magicien possédant l’Arcane Majeure Ecriture peut écrire ses pouvoirs
(parchemin, grimoir...). Cela lui évite à chaque fois de les apprendre par
cœur.
La
lecture d’un sort peut représenter à elle seul un ou plusieurs composants de
l’incantation.
Un sort écrit coute un point de pouvoir et un point de magie
irréverssible par composant.
Amélioration des effets de certains
pouvoirs par des P.P ( x P.P)
C’est
possible ! C’est d’ailleurs le seul moyen de connaître toutes les
possibilités d‘un sort.
Extravagances. ( x P.P)
Il est possible pour un magicien de s’acheter des Extravagances. C’est à
dire quelque chose dans la façon de pratiquer son art qui le distingue de ses
confrères.
Exemple d’extravagance: Pouvoir utiliser son sang pour lancer ses pouvoirs
(ce qui coute 3 P.P), à défaut d’un point de corps pour cinq points de magie.
Les
critères d’une extravagance peuvent également être basés sur un rapport de
qualité-défaut.
Exemple : Qualité : Pouvoir utilisé un pouvoir de
dialogue avec les esprits sans utiliser de Points de Magie (un peu à la façon
d’un pouvoir psy).
Défaut :
Entendre de sinistres reflexions citer par les esprits à longueur de temps, ce
qui à tendance à rendre le magicien singler. ( Ce qui coute 1 P.P, néttement
moins que la même extravagance sans défaut, coutant 4 P.P. )
Conversion des P.P en P.M. (et
réciproquement): 1 P.P = 2 P.M (et inversement)
Conversion des P.P en points de
compétences: 2P.P =
1 point de compétence (Art magique).
Spécialisation ( 5 P.P minimum, 20 maximum )
Une
spécialisation permet dans un premier temps d’acheter au choix plusieurs arcanes
dont elle est le rapport.
De plus, utilisé un sort par le biais d’une spécialisation ne fait
dépenser que la moitié des points de magie prévus à cette effet.
Enfin,
être spécialisé offre d’autres avantages, tel qu’une meilleure résistance à une
magie du même ordre ; L’éventuelle appartenance à une caste de magiciens (voir
une école); Une plus grande facilité pour ce procurer des ingrédients ; La
connaissance des rites, coutumes et légendes de son ordre de magie ; etc.
Quelque spécialisations...
Ordre |
Arcane majeure (+2 P.P) |
Arcane mineure (+1 P.P) |
Conjurateur* |
Conjuration |
|
Invocateur
* |
Invocation |
|
Enchanteur* |
Enchantement |
|
Etc* |
Voir
arcane majeur |
|
Transiteur
(téléportation) |
Manipulation |
Espace,
temps, Transit dimensions. |
Transfuseur**
|
Manipulation |
Esprit,
corps, transfert |
Devin |
Perception |
Divination,
Temps, vérité, mensonge |
Sorcier
d’Ether |
Conjuration,
manipulation, charme |
Ether,
sommeil, sorcellerie |
Elémentaliste |
Invocation,
évocation |
Contrôle,
élémentaux, dialogue, météo, éléments |
Shaman |
Perception,
invocation, évocation |
Spiritisme,
esprit, mort, dialogue. |
Nécroman
|
Invocation,
évocation, écriture |
Nécromancie,
contrôle, Horde, Nuées, Mort, Cadavre |
Angeologiste |
Invocation,
évocation, écriture |
Ange,
dialogue, vertue, bénediction, Angeologie |
Démonologiste
|
Invocation,
évocation, écriture |
Démon,
contrôle, Démonologie |
Magiciens* |
Ecriture,
quête des 12 |
|
Sorcier
|
Ecriture,
quête des 12 |
Malédiction,
divination, Sorcellerie |
Druide
|
Conjuration,
invocation, résistance, mutation |
Éléments,
dialogue, minéral, végétal, druidisme, animal, humain |
Sorcier
des mers |
Mutation,
résistance, conjuration, écriture |
Élémentaux,
eau salée, météo, sorcellerie |
Animiste |
Charme,
évocation |
Dialogue,
contrôle, animal |
*
Le magicien ne bénéficira pas de l’aventage « réduction des P.M de
moitié » si il ne précise pas d’aventage sa spécialisation.
**
Transfert d’un esprit dans un corps étrangé (à la base humain), en cas de corps
déjà habité, un combat psychique s’impose.
Utilisation
et effets d’un pouvoir
Pour
utiliser un pouvoir, le joueur dit au meneur combien de Points de Magie il
utilise.
Bien
sur, il peut avant tout demander une estimation au meneur de Jeu. Il devra
alors réussir un jet en Arts magiques à difficile (+4), la réponse dépendra de
sa marge de réussite.
Ensuite,
le magicien jette son sort, il fait alors un jet en Arts magiques. La difficulté
reste au libre arbitre du M.J.
Les
effets dépendront de la marge de réussite (ou d’echec) du joueur.
Résistance
Toute
personne étant désignée pour cible d’un pouvoir peut éffectuer un jet de
protection magique.
Se
jet se fait au dès 20, la personne doit réussir un jet en Sagesse - marge de
réussite du jeteur de sort.
Ajoutez
à ce jet ces ajustements :
+2
pour n’importe quelle créature.
0
pour un humanoïde
-2
pour un magicien ou une créature magique.
-4
pour un magicien spécialisé dans le même domaine que le sort lancé, ou pour une
entité cosmique (c’est un min.).
-1
par tranche de 25 P.P posséder par la cible.
+1
par tranche de 25 P.P posséder par le jetteur de sort.
Cout
et usage des Points de magie
|
Un
point de magie équivaut à (dans la plupart des cas) |
|||||||
|
Durée |
Distance |
Taille |
Poids |
zone
d’effet |
arcane
manquante |
points
de dégats |
Localité |
Feabarz |
1
tour |
1
mètre |
1
cm |
100
g |
cible |
1
|
1
(court terme) |
une
partie localisé |
Sort |
10 min |
2 m. |
1 cm |
1Kg |
1
m3 |
1
|
1
(moyen terme) |
un
membre ou
une personne |
Rituel |
1
heure |
10
m. |
10
cm |
10kg |
10
m3 |
1
|
1
(Long terme) |
une
personne |
Etc.
Puissance
d’un magicien
Un
magicien très puissant utilise mieux sa magie qu’un novice.
On
considère donc que par tranche de 100 Points de Pouvoir qu’un magicien possède,
il peut, dans le tableau ci-dessus, décalé d’une case vers le bas son
équivalent en point de magie.
Par exemple :
Avec un Point de Magie, un magicien de 40 Points de Pouvoir pourra faire un
sort de 10 min. Tandis qu’un magicien de 120 Points de Pouvoir
pourra faire un sort d’une heure. Et ainsi de suite, un magicien de 210
Points de Pouvoir pourra faire un sort d’une journée ; Et un
magicien de 322 Points de Pouvoir pourra faire un sort d’une semaine,
Etc.
Augmentation des chances de réussite par des P.M
1
P.M = 1 point de bonus
Pouvoirs psychiques (10 P.P)
Beaucoup
plus rares, les pouvoirs psy se construisent comme les sortillèges, mais ils
peuvent être utilisé à tout moment, sans aucun P.M. Les effets du pouvoir
dépendent intégralement de la marge de réussite. L’on considère qu’un point de
réussite équivaut à 2 P.M.
Récupération
des Points de Magie
Un
magicien Récupère 1d4 Points de Magie par nuit de sommeil ou par heure de
méditation.
(N.B :
Selon certaine Spécialisation, les
méthodes de méditation peuvent être très différentes les unes des autres.)
1
point suite à des événements d’un grand impact surnaturel (tel que regarder un
long couché de soleil.).
1
point par repas complet.
Danger
de l’hermétisme
Changer
son corps de forme, transférer son esprit, voyager dans le temps...
N’oubliez
jamais que plus un pouvoir est puissant, plus il est dangereux de l’échouer.
Quand
aux abuts, les gardiens éthérés et eggregores veillent sur nous.
Joueur:
Personnage:
Points de Pouvoir: Restants:
Puissance:
Points de magie: Restants:
Arcanes Majeures maîtrisées:
Arcanes Mineures maîtrisées:
Spécialisation(s):
Extravagence(s):
Notes:
Pouvoir*: Feabearz Sortilège Rituel
Psychique
Nom:
Numéro:
Coût en
P.P:
Coût en
P.M:
Descriptif
/ Notes:
Arcanes
majeures:
Arcanes
mineures:
Formule:
Pouvoir*: Feabearz Sortilège Rituel
Psychique
Nom:
Numéro:
Coût en
P.P:
Coût en
P.M:
Descriptif
/ Notes:
Arcanes
majeures:
Arcanes
mineures:
Formule:
Pouvoir*: Feabearz Sortilège Rituel
Psychique
Nom:
Numéro:
Coût en
P.P:
Coût en
P.M:
Descriptif
/ Notes:
Arcanes
majeures:
Arcanes
mineures:
Formule:
* Rayer
les mentions inutiles
12) X.P (Points
d’eXpériences) :
A la fin d’une partie, l’animateur attribue au Pjs des points
d’éxpériences. Il opère de cette manière (partie gauche du tableau, la
partie droite pouvant vous servir entre chaque scéance) :
MISSION / OBJECTIF |
X.P |
Evolution,
ou dégradation des compétences suscitées ou non à partir d’une année / 6 mois
écoulé(e-s) : |
X.P |
CATASTROPHE |
-4 |
MEPRIS |
-4 |
ECHEC |
-2 |
ABANDON |
-2 |
CAPOTAGE |
0 |
NEGLIGEANCE |
-1 |
ACCOMPLI |
+1 |
ENTRETIEN |
0 |
SANS
ACCROC |
+2 |
ENTRAINEMENT |
+1 |
AVEC
BRIO |
+4 |
CONCENTRATION |
+2 |
GENIE |
+8 |
OBSESSION |
+4 |
N.B : -1 degrès si le joueur râle, ou si il
dit : « maintenant, c’est les
X.P ? ».
Les scores de ce tableau ne sont qu’une base, les points varient selon
le rôle playing des joueurs.
Chaque X.P peut alors être convertie en points de compétence, en points
de caractéristique de base ou en points d’héroisme (éventuelement en faveur
lors d’une futur partie (ex: le Pj rêve
de rencontrer Elvis Presley en vrai)).
Caractéristique générale : 20 X.P pour un point.
Compétence
: 1 X.P pour un point.
Héroisme
: 5 X.P pour un point.
(Faveur
: c’est bien 10 X.P pour t’aranger une rencontre avec Elvis Presley à la
prochaine partie !)
Au
cours du jeu, à chaque réussite ou échec critique la compétence concernée gagne
un demi point.
En
cas de « critique fatal » (marge de réussite supérieur à 10) la
compétence concernée gagne un, ou deux points si l’action était héroïque.
Si
une compétence est utilisée avec brio, vous pouvez également lui atribuer un
demi point.
Idem
si une compétence est régulièrement utilisée.
En
ce qui concerne l’entraînement, il vaut mieux avoir le temps, l’enseignement et
le matériel adéquate. Bien que ce qu’il faut avant tout, c’est de la motivation
!
Le
P.j devra donc faire un jet en volonté, mais cela ne lui sera pas forcément
favorable…
La
stimulation peut aider à la motivation. Par exemple: Le professeur Tumoilneu à
tué la petite amie de Douglas avant de décolé dans son turbojet. Il n’y a donc
aucune objection à se que Douglas s’entraine aux armes à feu.
13) P.H (Points d’Héroisme) :
Les
joueurs commencent avec 1 point.
Le
meneur peut en donner au joueur quand il fait une belle action ou quand il a une
bonne idée ; En général quand l’action est héroique, que le joueur à mit sa vie
en péril ou au sacrifice d’autrui pour exécuter un acte splendide, hors du
commun.
Par
la suite, le joueur peut utiliser ce point à n’importe quel moment du jeu, ceci
afin de mieux réussir d’autres actions (peut-être héroique).
Le
point d’héroisme peut également être utilsé pour relancer un dé ou
éventuellement obtenir la solution d’un problème.
On
considère en moyenne qu’un point d’héroisme donne un bonus de +4 sur une quelconque
action et qu’il double les éffets de réussite.
L’on
en utilise généralement qu’un seul, mais l’on peut aussi en cumuler plusieurs,
normalement jusqu’à trois, et ainsi réaliser des actions réélement impossibles.
Eventuellement
un point d’héroïsme peut sauver une vie (comme dans les jeux vidéos).
En
fin de partie, le joueur peut choisir soit de concerver ses points, soit de les
convertir en X.P, à raison d’un P.H pour cinq X.P.
14) Equipement :
Notez
ici tout votre équipement transporté. Faites bien attention de vérifier, en
fonction de votre taille et de votre corps, le poids que vous pouvez porter.
Aidez-vous en indiquant entre parenthèses la localisation sur laquelle votre
équipement est placé.
15) Historique :
Trois
lignes d’historique sont nécessaires pour bien visualiser son personnage. Mais
si cela dit aux joueurs, rien ne les empêches d’en écrire un roman !
16) Ce que vous réserve l’avenir…
Les joueurs peuvent noter leurs envies de jeu, ainsi que ce qu’ils désapprouvent.
Peut-être que le meneur en prendra compte lors des futures parties.
Voilà,
tout est dit. Je n’ai plus qu’à vous souhaiter d’excellentes séances et de très
bons jeux en aveugle.
Bon
KOAN !