1
Titre
Kraorn |
26
Niveaux
Niveau 1 |
Sol 01 |
|
Éléments de décor nature |
Monstres aléatoire |
Niveau 2 |
Sol 01 |
|
Éléments de décor nature |
Monstres aléatoire |
Niveau 3 |
Sol 01 |
|
Éléments de décor nature |
Monstres aléatoire |
Niveau 4 |
Sol 01 |
|
Éléments de décor nature |
Monstres aléatoire |
Niveau 5 |
Sol 01 |
|
Éléments de décor nature |
Monstres aléatoire |
Niveau 6 |
Sol 01 |
|
Éléments de décor nature |
Monstres aléatoire |
Niveau 7 |
Sol 01 |
|
Éléments de décor nature |
Monstres aléatoire |
Niveau 8 |
Sol 01 |
|
Éléments de décor nature |
Monstres aléatoire |
Niveau 9 |
Sol 01 |
|
Éléments de décor nature |
Monstres aléatoire |
Niveau 10 |
Sol 01 |
|
Éléments de décor nature |
Monstres aléatoire |
Niveau 11 |
Sol 02 |
Portes 01 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 12 |
Sol 02 |
Portes 01 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 13 |
Sol 02 |
Portes 02 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 14 |
Sol 02 |
Portes 03 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 15 |
Sol 02 |
Portes 01 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 16 |
Sol 02 |
Portes 01 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 17 |
Sol 02 |
Portes 02 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 18 |
Sol 02 |
Portes 01 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 19 |
Sol 02 |
Portes 01 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 20 |
Sol 02 |
Portes 01 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 21 |
Sol 02 |
Portes 02 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 22 |
Sol 02 |
Portes 02 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 23 |
Sol 02 |
Portes 01 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 24 |
Sol 02 |
Portes 01 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 25 |
Sol 02 |
Portes 01 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
Niveau 26 |
Sol 02 |
Portes 01 |
Meubles |
Monstres aléatoire |
1
Sol
01
|
4
Éléments
de décor nature
Plante |
Arbre |
Cactus |
Rocher |
1
Plante
|
1
Arbre
|
1
Cactus
|
1
Grand
cactus
|
1
Rochers
|
1
Niveau
1 à 10
Sol |
Éléments de décor nature |
1
Niveau
1
|
4
Niveau 2
Arbre |
Cactus |
Rocher |
Plante |
1
Niveau
2
|
4
Niveau
3
Cactus |
Rocher |
Arbre |
1
Niveau
3
|
6
Niveau
4
Arbre |
Rochers |
Plante |
Cactus |
Grand cactus |
|
1
Niveau
4
|
6
Niveau
4
Arbre |
Rocher |
Plante |
Cactus |
Grand cactus |
|
1
Niveau
5
|
4
Niveau
4
Cactus |
Grand cactus |
Rocher |
1
Niveau
6
|
1
Niveau
4
Rochers |
1
Niveau
7
|
4
Niveau
2
Arbre |
Cactus |
Rocher |
Plante |
1
Niveau
8
|
4
Niveau
9
Cactus |
Grand cactus |
Rocher |
|
1
Niveau
9
|
2
Niveau
10
Cactus |
Rochers |
1
Niveau
10
|
2
Meubles
Meubles 01 (20) |
Meuble 02 (10) |
20
Meubles
01
Chaise |
Table |
Coffre |
Armoire |
Tabouret |
Table de nuit |
Bureau |
Tapis |
Lit |
Lit 2 places |
Four à pain |
Sacs de farine |
Tonneau |
Tapis 2 |
Table 2 |
Cheminée |
Fontaine |
Pilier |
Escalier |
Autel |
12
Meubles 02
Pentacle + Lave + Lutrin |
Lutrin |
Piédestal |
Trône |
Lampe à huile |
Statue d'ange |
Cellule de prison |
Armure |
Caveau |
Étagères à Armurerie |
1
Chaise
|
1
Table
|
1
Coffre
|
1
Armoire
|
1
Tabouret
|
1
Table
de nuit
|
1
Bureau
|
1
Tapis
|
1
Lit
|
1
Lit
2 places
|
1
Four
à pain
|
1
Sacs
de farine
|
1
Tonneau
|
1
Tapis
2
|
1
Table
2
|
1
Cheminée
|
1
Fontaine
|
1
Pilier
|
1
Escalier
|
1
autel
|
1
Pentacle
+ Lave + Lutrin
|
1
Lutrin
|
1
Piédestal
|
1
Trône
|
1
Lampe
à huile
|
1
Statue
d'ange
|
1
Cellule
de prison
|
1
Armure
|
1
Caveau
|
1
Étagères
à Armurerie
|
1
Parchemin
|
1
Choc
|
1
Sol
|
1
Murs
|
1
Portes
01
|
1
Portes
02
|
1
Portes
03
|
4
Salle
Sol |
Murs |
Portes |
|
|
4
Niveau
11
|
4
Niveau
12
Table |
4 Chaises |
Coffre |
4
Niveau
12
|
8
Niveau
13
Bureau |
Chaise |
Tapis |
Tabouret |
Lit |
Table de nuit |
Armoire |
4
Niveau
13
|
8
Niveau
14
Bureau |
Chaise |
Tapis |
2 Coffre |
Lit 2 places |
2 tables de nuits |
Armoire |
4
Niveau
14
|
8
Niveau
15
Four à pain |
4 Sacs de farine |
3 Tonneaux |
Table |
Chaise |
Coffre |
Armoire |
4
Niveau
15
|
4
Niveau
16
Tapis |
Coffre |
4
Niveau
16
|
4
Niveau
17
Cheminée |
Chaise |
Table |
Coffre |
4
Niveau
17
|
4
Niveau
18
Fontaine |
4 Piliers |
4
Niveau
18
|
4
Niveau
19
Autel |
Escaliers |
4 Piliers |
4
Niveau
19
|
4
Niveau
20
Pentacle |
Lave |
Lutrin |
4
Niveau
20
|
4
Niveau
21
4 Lampes à huile |
Piédestal |
Trône |
6 Piliers |
4
Niveau
21
|
4
Niveau
22
4 Lampes à huile |
Piédestal |
Statue d'ange |
Autel |
6 Piliers |
4
Niveau
22
|
1
Niveau
23
4 Cellules |
4
Niveau
23
|
4
Niveau
24
Bibliothèque |
Table |
4 Chaises |
Lampe à huile |
4
Niveau
24
|
4
Niveau
25
4 lampes à huile |
4 Armure |
Caveau |
4
Niveau
25
|
4
Niveau
26
4 lampes à huile |
4 armure |
4 Étagères à armurerie |
2 Coffres |
4
Niveau
26
|
6
Personnages
Aventurier Humain |
Guerrier Humain |
Voleur Humain |
Clerc Humain |
Mage Humain |
Aventurier Nain |
Guerrier Nain |
Voleur Nain |
Clerc Nain |
Mage Nain |
Aventurier Hobbit |
Guerrier Hobbit |
Voleur Hobbit |
Clerc Hobbit |
Mage Hobbit |
Aventurier Elfe |
Guerrier Elfe |
Voleur Elfe |
Clerc Elfe |
Mage Elfe |
Aventurier ½ Elfe |
Guerrier ½ Elfe |
Voleur ½ Elfe |
Clerc ½ Elfe |
Mage ½ Elfe |
6
Monstres
Gobelin |
Orque |
Squelette |
Zombie |
Goule |
Vampire |
Limon vert |
Troll |
Krakor |
Dragon |
Spécial 1 |
Spécial 2 |
Spécial 3 |
Spécial 4 |
Spécial 5 |
6
Personnages
|
6
Monstres
|
1
Feuille
de personnage
KRAORN
Joueur : P.V :
Personnage :
Race : Classe :
Descriptif physique :
Action :
Equipement : C.A :
Bourse : X.P : Niveau : |
1
Règles
Classe : Aventurier, guerrier, voleur, clerc, mage
Race : Humain, nain, hobbit, elfe, ½ elfe.
Action : Déplacement, attaque, attaque sournoise,
parade, tirer, utiliser un sort, détecter un piège, désamorcer un piège, ouvrir un contenant, ouvrir une porte, crocheter, défoncer.
Nombre d’action maximum par tour pour tout le monde 3
6
Action
Classe
Action |
Aventurier |
Guerrier |
Voleur |
Clerc |
Mage |
Déplacement |
3 |
1 |
3 |
2 |
1 |
Attaque |
2 |
3 |
1 |
1 |
1 |
Attaque sournoise |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
Parade |
2 |
3 |
1 |
2 |
1 |
Tirer |
1 |
1 |
2 |
1 |
0 |
Utiliser un sort |
1 |
0 |
0 |
2 |
3 |
Détecter un piège |
1 |
0 |
2 |
0 |
0 |
Désamorcer un piège |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
Ouvrir une porte |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Fouiller un corps |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Crocheter |
1 |
0 |
2 |
0 |
0 |
Défoncer |
1 |
2 |
0 |
0 |
0 |
P.V |
10 |
15 |
8 |
12 |
6 |
Armement de base |
Epée batarde Armure de cuir |
Espadon Armure de Plaque |
Dague Couteaux de lancé |
Marteau Cotte de maille |
Bâton |
6
Action Race
Action |
Humain |
Nain |
Hobbit |
Elfe |
½ Elfe |
Déplacement |
+1 |
0 |
0 |
+2 |
+1 |
Attaque |
3 |
4 |
3 |
3 |
4 |
Attaque sournoise |
3 |
2 |
4 |
5 |
4 |
Parade |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
Tirer |
3 |
2 |
4 |
5 |
4 |
Utiliser un sort |
3 |
3 |
3 |
5 |
4 |
Détecter un piège |
3 |
5 |
4 |
3 |
3 |
Désamorcer un piège |
3 |
5 |
4 |
3 |
3 |
Ouvrir une porte |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
Crocheter |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
Défoncer porte |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
Dégâts Corps à corps Tir Magie |
+2 0 0 |
+1 0 -1 |
-1 0 0 |
0 +2 +2 |
0 +1 +1 |
Fouiller un corps |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
P.V |
+6 |
+8 |
0 |
+2 |
+4 |
Armement de base |
Epée batarde Bouclier |
Double hache |
Fronde Epée courte |
Arc Dague |
Arc Epée batarde |
10
Action
Monstres
Action |
Gobelin |
Orque |
Squelette |
Zombie |
Gould |
Déplacement |
+1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Attaque |
3 |
4 |
2 |
3 |
4 |
Attaque sournoise |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Parade |
3 |
3 |
2 |
3 |
4 |
Tirer |
4 |
3 |
2 |
2 |
2 |
Utiliser un sort |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
Dégâts Corps à corps Tir Magie |
-1 0 0 |
+1 0 0 |
0 0 0 |
+2 0 0 |
+4 + poison 0 0 |
P.V |
0 |
+5 |
0 |
+5 |
+8 |
Armement de base |
Epée courte
|
Epée batarde |
Epée batarde |
Poings (griffes) |
Poings (griffes) |
Action |
Vampire |
Limon vert |
Troll |
Krakor |
Dragon |
Déplacement |
+1 |
1 |
0 |
0 |
+1 |
Attaque |
5 |
3 |
4 |
3 |
5 |
Attaque sournoise |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Parade |
4 |
3 |
4 |
5 |
4 |
Tirer |
3 |
3 |
2 |
0 |
Souffle 5 |
Utiliser un sort |
5 |
0 |
2 |
0 |
4 |
Dégâts Corps à corps Tir Magie |
+2 0 0 |
+1 0 0 |
+2 0 0 |
6 0 0 |
10 0 +3 |
P.V |
+20 |
6 |
+10 |
+30 |
+60 |
Armement de base |
Epée batarde |
(Poing) + S’attaque au arme en leur causant un point de dégât. |
Gourdin (marteau) |
Tentacules (voir espadon) |
Croc et griffes 10 Souffle (6 sur un dé 6) 30 |
2
Dégâts
/ Armure
Dégâts : Fronde/poing 1 Arc/Dague/bâton 2 Hache de jet/Epée courte/Marteau 3 Epée batarde/hache 4 Epée longue/Double hache 5 Espadon 6 |
Armure : Cuir –1 Cuir clouté -2 Mail –3 (-1 déplacement) Plaque –4 (-2 déplacement) |
1
Règles
(suite)
SORT DE MAGE :
Un mage à autant de sort que son niveau le permet.
Enfin, un mage peut lancer autant de sort que son niveau le permet par map visitée. Le lanceur de sort doit préparer ses sort à l’avance avant d’entrer dans la map (cocher le sort avant d’entrer.)
Main brûlante. (NV1)
Au corps à corps, niveau point de dégâts, le magicien doit également réussir une attaque.
Flèche magique (N.V2)
Au tir, niveau points de dégâts, le magicien doit également réussir un tir.
Au tir, niveau x2 points de dégâts, le magicien doit également réussir un tir.
Eclair (N.V5)
Au tir, le magicien désigne une ou plusieurs cibles, causant autant de dé6 points de dégâts que son niveau, le magicien doit également réussir autant de tir que de cibles visées.
Le magicien endort (1D20 x niveau du mage) P.V créature autour de lui.
Il désigne une ou plusieurs cibles, si le score du dé 20 est inférieur au total des P.V des cibles, le sort est dépensé pour rien. Si le score est au contraire supérieur, alors les cibles sont endormies pendant 1D6 tour de jeu.
Il faut alors réussir une attaque (sans CA appliqué) pour tuer l’adversaire endormit.
Permet d’invoquer (1D10 x niveau de sort) créatures.
Il désigne une ou plusieurs cibles, si le score du dé 10 est inférieur au total des P.V des cibles, le sort est dépensé pour rien. Si le score est au contraire supérieur, alors les cibles sont invoqués pendant 1D6 tour de jeu.
Ce sort ne permet pas d’invoquer des morts vivants.
Permet d’invoquer (1D10 x niveau de sort) morts vivants.
Il désigne une ou plusieurs cibles, si le score du dé 10 est inférieur au total des P.V des cibles, le sort est dépensé pour rien. Si le score est au contraire supérieur, alors les cibles sont invoqués pendant 1D6 tour de jeu.
NV 1 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +1 dégâts*
NV 2 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +2 dégâts*
NV 4 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +3 dégâts*
NV 6 Fluide de force +2 défoncer (action et score) +4 dégâts*
NV 8 Fluide de force +2 défoncer (action et score) +5 dégâts*
NV 10 Fluide de force +3 défoncer (action et score) +10 dégâts*
Permet de rester invisible au yeux des monstres (sauf des morts vivants) jusqu’à la première attaque (réussie automatiquement, dégâts x2) ou jusqu’à la map suivante.
Charme
+1 au test d’amitié.
NV 3 Attaque sournoise +1 (action)
NV 5 Attaque sournoise +2 (action)
NV 10 Attaque sournoise +3 (action)
NV 1 Agilité d’attaque sournoise (+1 score)
NV 3 Agilité d’attaque sournoise (+2 score)
NV 5 Agilité d’attaque sournoise (+3 score)
NV 1 Bouclier (parade +1)*
NV 3 Bouclier (parade +2)*
NV 5 Bouclier (parade +3)*
Armure :*
NV 1 Cuir –1
NV 2 Cuir clouté -2
NV 4 Mail –3 (-1 action)
NV 6 Mail légère -3
NV 8 Plaque –4 (-2 action)
NV 10 Plaque légère -4
NV 2 Haute protection CA-2*
NV 4 Haute protection CA-3*
NV 6 Haute protection CA-4*
NV 8 Haute protection CA-5*
NV 10 Haute protection CA-6*
NV 1 Détection de piège
NV 2 Détection de piège +1
NV 3 Détection de piège +2
NV 1 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte)
NV 2 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +1
NV 4 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +2
NV 8 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +3
NV 1 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +1 action.
NV 3 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +2 action.
NV 5 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +3 action.
NV 1 Energie +1
NV 2 Energie +2
NV 4 Energie +3
NV 6 Energie +4
NV 8 Energie +5
NV 10 Energie +6
NV 1 Invincibilité –1 (diminue la C.A)*
NV 2 Invincibilité –2 (diminue la C.A)*
NV 4 Invincibilité –3 (diminue la C.A)*
NV 6 Invincibilité –4 (diminue la C.A)*
NV 8 Invincibilité –5 (diminue la C.A)*
NV 10 Invincibilité –5 (diminue la C.A)*
NV 2 coût mana x2 Rapidité +1 action*
NV 4 coût mana x2 Rapidité +2 action*
NV10 coût mana x2 Rapidité +5 action*
Note : Les sorts marqués par une * peuvent être des sort négatifs et être appliqués en négatif sur les ennemis.
SORT DE CLERC.
Un clerc à autant de sort que son niveau le permet.
Enfin, un clerc peut lancer autant de sort que son niveau le permet par map visitée. Le lanceur de sort doit préparer ses sort à l’avance avant d’entrer dans la map (cocher le sort avant d’entrer.)
Sorts offensifs :
Poigne de fer. (NV1)
Au corps à corps, niveau point de dégâts, le clerc doit également réussir une attaque.
Marteau spirituel (N.V2)
Au tir, le clerc envoie un marteau sur son ennemi, niveau x points de dégâts, le clerc doit également réussir un tir.
Au tir, niveau x2 points de dégâts, le clerc doit également réussir un tir.
Eclair spirituel (N.V5)
Au tir, le clerc désigne une ou plusieurs cibles, causant autant de dé6 points de dégâts que son niveau, le clerc doit également réussir autant de tir que de cibles visées.
Sort spécifiques :
Permet de repousser (1D20 x niveau du clerc) P.V créature autour de lui.
Il désigne une ou plusieurs cibles, si le score du dé 20 est inférieur au total des P.V des cibles, le sort est dépensé pour rien. Si le score est au contraire supérieur, alors les cibles sont repoussées pendant 1D6 tour de jeu vers une direction opposés au jeteur de sort.
Le clerc soigne d’un dé six P.V lui même ou un autre personnage.
Un personnage meurt à –1O PV et ne peut revenir à la vie.
Ce sort permet au clerc d’enfreindre cette règle et de redonner vie (à hauteur de 1 PV) à un perso. Le clerc ne peut pas ressusciter de personnage de niveau supérieur au sien.
AUTRES SORTS :
Un clerc peut utiliser tout les sorts de mage mais au NV 1 il est considéré comme un magicien niveau –3.
SORTS D’AVENTURIER :
Un aventurier est un mage potentiel (il peut se servir des parchemins) et au NV1 il est considéré comme un mage niveau –5.
Objets.
Contenu d’un coffre, armoire ou tiroir :
1 à 20. 1dé 100 pièce d’or.
21 à 40. Clé. Permet d’ouvrir une porte ou un contenant.
41 à 50. Voir 73 Sortilège dans parchemin (dé 100)
51 à 60. Piège. – 1dé6 P.V
61 à 70. Equipement divers. (dé 100)
71 à 80. Deuxième contenu. Retirez.
81 à 90. 2 fioles d’énergie.
91 à 100. Fiole d’énergie 1D6.
1 Botte de vitesse +1
2 Botte de vitesse +2
3 Botte de vitesse +3
4 Botte de vitesse +4
5 Botte de vitesse +5
6 Fronde/poing 1
7 Fronde/poing 1 +1 au toucher
8 Fronde/poing 1 +2 au toucher
9 Fronde/poing 1 +3 au toucher
10 Arc 2
11 Arc 2 +1 au toucher
12 Arc 2 +2 au toucher
13 Arc 2 +3 au toucher
14 Dague/bâton 2
15 Dague/bâton 2 +1 au toucher
16 Dague/bâton 2 +2 au toucher
17 Dague/bâton 2 +3 au toucher
18 Hache de jet 3
19 Hache de jet 3 +1 au toucher
20 Hache de jet 3 +2 au toucher
21 Hache de jet 3 +3 au toucher
22 Epée courte/Marteau 3
23 Epée courte/Marteau 3 +1 au toucher
24 Epée courte/Marteau 3 +2 au toucher
25 Epée courte/Marteau 3 +3 au toucher
26 Epée batarde/hache 4
27 Epée batarde/hache 4 +1 au toucher
28 Epée batarde/hache 4 +2 au toucher
29 Epée batarde/hache 4 +3 au toucher
30 Epée longue/Double hache 5
31 Epée longue/Double hache 5 +1 au toucher
32 Epée longue/Double hache 5 +2 au toucher
33 Epée longue/Double hache 5 +3 au toucher
34 Espadon 6
35 Espadon 6 +1 au toucher
36 Espadon 6 +2 au toucher
37 Espadon 6 +3 au toucher
38 Bracelets de force +1 défoncer (action et score) +1 dégâts
39 Bracelets de force +1 défoncer (action et score) +2 dégâts
40 Bracelets de force +1 défoncer (action et score) +3 dégâts
41 Bracelets de force +2 défoncer (action et score) +4 dégâts
42 Bracelets de force +2 défoncer (action et score) +5 dégâts
43 Bracelets de force +3 défoncer (action et score) +10 dégâts
44 Cape d’invisibilité
Voir les effets du sort. Utilisable niveau du porteur par aventure.
45 Cape d’attaque sournoise +1 (+1 action)
46 Cape d’attaque sournoise +2 (+1 action)
47 Cape d’attaque sournoise +3 (+1 action)
48 Gantelet d’attaque sournoise (+1 score)
49 Gantelet d’attaque sournoise (+2 score)
50 Gantelet d’attaque sournoise (+3 score)
51 Bouclier (parade +1)
52 Bouclier (parade +2)
53 Bouclier (parade +3)
Armure :
54 Cuir –1
55 Cuir clouté -2
56 Mail –3 (-1 action)
57 Mail légère -3
58 Plaque –4 (-2 action)
59 Plaque légère -4
60 Heaume de haute protection CA-1
61 Heaume de haute protection CA-2
62 Heaume de haute protection CA-3
63 Heaume de haute protection CA-4
64 Couronne de haute protection CA-5
65 Orbe de magie +1 (nombre de sorts appris)
66 Orbe de magie +2 (nombre de sorts appris)
67 Orbe de magie +3 (nombre de sorts appris)
68 Fiole de mana +1 (nombre de sorts jetés.)
69 Fiole de mana +2 (nombre de sorts jetés.)
70 Fiole de mana +3 (nombre de sorts jetés.)
71 Grimoire magique effet des sorts x2
72 Grimoire magique effet des sorts x3
73 Miroir de charisme. +1 au test d’amitié.
74 Objet maléfique. Retirez mais les effets de l’objet sont négatif. Le perso est toutefois possédé par l’objet et doit le conserver.
76 Sortilège dans parchemin (dé 100)
Le sort peut être conservé en vu d’être apprit ou utilisé par tout mage, clerc ou aventurier.
1 Main brûlante. (NV1)
2 Flèche magique (N.V2)
4 Eclair (N.V5)
8 NV 1 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +1 dégâts*
9 NV 2 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +2 dégâts*
10 NV 4 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +3 dégâts*
11 NV 6 Fluide de force +2 défoncer (action et score) +4 dégâts*
12 NV 8 Fluide de force +2 défoncer (action et score) +5 dégâts*
13 NV 10 Fluide de force +3 défoncer (action et score) +10 dégâts*
16 NV 3 Attaque sournoise +1 (action)
17 NV 5 Attaque sournoise +2 (action)
18 NV 10 Attaque sournoise +3 (action)
19 NV 1 Agilité d’attaque sournoise (+1 score)
20 NV 3 Agilité d’attaque sournoise (+2 score)
21 NV 5 Agilité d’attaque sournoise (+3 score)
22 NV 1 Bouclier (parade +1)*
23 NV 3 Bouclier (parade +2)*
NV 5 Bouclier (parade +3)*
Armure :*
24 NV 1 Cuir –1
25 NV 2 Cuir clouté -2
26 NV 4 Mail –3 (-1 action)
27 NV 6 Mail légère -3
28 NV 8 Plaque –4 (-2 action)
29 NV 10 Plaque légère -4
31 NV 2 Haute protection CA-2*
32 NV 4 Haute protection CA-3*
33 NV 6 Haute protection CA-4*
34 NV 8 Haute protection CA-5*
35 NV 10 Haute protection CA-6*
36 NV 1 Détection de piège
37 NV 2 Détection de piège +1
38 NV 3 Détection de piège +2
40 NV 1 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte)
41 NV 2 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +1
42 NV 4 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +2
43 NV 8 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +3
44 NV 1 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +1 action.
45 NV 3 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +2 action.
46 NV 5 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +3 action.
47 NV 1 Energie +1
48 NV 2 Energie +2
49 NV 4 Energie +3
50 NV 6 Energie +4
51 NV 8 Energie +5
52 NV 10 Energie +6
53 NV 1 Invincibilité –1 (diminue la C.A)*
54 NV 2 Invincibilité –2 (diminue la C.A)*
55 NV 4 Invincibilité –3 (diminue la C.A)*
56 NV 6 Invincibilité –4 (diminue la C.A)*
57 NV 8 Invincibilité –5 (diminue la C.A)*
58 NV 10 Invincibilité –5 (diminue la C.A)*
59 NV 2 coût mana x2 Rapidité +1 action*
60 NV 4 coût mana x2 Rapidité +2 action*
63 NV10 coût mana x2 Rapidité +5 action*
64 Amitié.
65 Retirez, le parchemin ne s’efface pas. Sort durable.
66 : Retirez. Les sorts marqués par une * sont des sort négatifs et seront appliqués en négatif sur les ennemis.
SORT DE CLERC.
75 Poigne de fer. (NV1)
76 Marteau spirituel (N.V2)
78 Eclair spirituel (N.V5)
AUTRES SORTS :
75 Retirez dans les sorts de magicien, mais le sort sera un sort de clerc, donc niveau –3.
SORTS D’AVENTURIER :
76 Retirez dans les sorts de magicien, mais le sort sera un sort d’aventurier, donc niveau –5.
77 Anneau de détection de piège
78 Anneau de détection de piège +1
79 Anneau de détection de piège +2
80 Anneau de détection de piège +3
81 Outils de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte)
82 Outils de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +1
83 Outils de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +2
84 Outils de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +3
85 Anneau d’habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +1 action.
86 Anneau d’habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +2 action.
87 Anneau d’habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +3 action.
88 Fiole d’énergie +1
89 Fiole d’énergie +2
90 Fiole d’énergie +3
91 Fiole d’énergie +4
92 Fiole d’énergie +5
93 Fiole d’invincibilité –1 (diminue la C.A)
94 Fiole d’invincibilité –2 (diminue la C.A)
95 Fiole d’invincibilité –3 (diminue la C.A)
96 Fiole d’invincibilité –4 (diminue la C.A)
97 Fiole d’invincibilité –5 (diminue la C.A)
98
1 Fiole d’énergie définitive +1
2 Fiole d’énergie définitive +2
3 Fiole d’énergie définitive +3
4 Fiole d’énergie définitive +4
5 Fiole d’énergie définitive +5
6 Fiole d’énergie définitive extrême +10
99
1 Fiole de rapidité +1 action
2 Fiole de rapidité +2 action
3 Fiole de rapidité +3 action
4 Fiole de rapidité +4 action
5 Fiole de rapidité +5 action
6 Fiole de rapidité extrême +10 action
100
2ème objet. Retirez.
Calcul du prix d’un objet :
500 PO par bonus au score.
500 PO par bonus au nb d’action.
500 PO par bonus à la CA.
500 PO par bonus au P.V
Sortilège
500 PO par Niveau du sort.
Rencontre :
Pour savoir ce que rencontre un perso, on calcule d’abord (niveau du perso x20), ce sera le potentiel en nombre de PV de créature que les joueurs rencontreront sur les maps. On tir au dé de quel type sera la (ou les) rencontres, jusqu’à ce que le potentiel en nombre de points de vie soit atteint (mais néanmoins supérieur à celui du N.V précédent.)
De façon aléatoire, ça donne : (le total des PV est entre parenthèse)
N.V 1 (1 dé 6)
1-2. 1 gobelin (10)
3-4. 1 squelette (10)
5-6. 1 perso non monstre NV 1
NV 2 (1 dé 10)
1-2. 2 gobelins (20)
3. 2 squelettes (20)
4. 1 orque (15)
5. 1 zombie (15)
6. 1 gould (18)
7. 1 limon vert (16)
8. 1 troll (20)
9. 2 persos non monstre NV1
10. 1 perso non monstre NV2
NV 3 (1 dé 20)
1-2. 3 gobelins (30)
3-4. 3 squelettes (30)
5-6. 1 gobelin, 2 squelettes (30)
7-8. 2 squelettes, 1 gobelin (30)
9-10. 2 orques (30)
11. 2 zombies (30)
12. 1 gould, 2 squelettes (28)
13. 1 vampire (30)
14. 1 troll, 1 gobelin (30)
15. 1 limon vert, 1 zombie (31)
16. 1 limon vert, 1 orque (31)
17. 3 persos non monstres NV 1
18. 1 perso non monstre NV1 et un perso non monstre NV2
19-20. 1 perso non monstre NV 3
NV 4 (1 dé 20)
1-2. 4 gobelins (40)
3.4. 4 squelettes (40)
5-6. 2 gobelins, 2 squelettes (40)
7.8. 2 orques, 1 gobelin (40)
9. 2 zombies, 1 squelette (40)
10. 2 goulds (36)
11. 1 gould, un limon verts, un squelette (34)
12. 2 limons verts (32)
13. 1 vampire, 1 squelette (40)
14. 1 troll, 2 gobelins (40)
15. 1 troll, 1 orque (35)
16. 1 krakor
17. 4 persos non monstres NV 1
18. 2 perso non monstre NV 2
19. 1 perso non monstre NV 2 et 1 perso non monstre NV 1
20. 1 perso non monstre NV 4
N.V 5 et +
Agencez selon votre plaisir en combinant les tableaux précédents, maintenant que vous avez compris le principe.
Attention, un dragon peut être impliqué au niveau 7. Un seul dragon par aventure, à partir de la 20ème map.
Note : S’il n’y a plus assez de place sur la carte pour les monstres, posez moins de monstres, mais plus gonflé en P.V. Exemple, plutôt que de poser deux squelettes de 10 P.V, n’en posez qu’un seul de 20 P.V. ;-)
Petit rappel des P.V :
1 Gobelin 10
2 Orque 15
3 Squelette 10
4 Zombie 15
5 Gould 18
6 Vampire 30
7 Limon vert 16
8 Troll 20
9 Krakor 40
10 Dragon 70
1-2. Loyal (+2 au test d’amitié)
3-4. Neutre (0 au test d’amitié)
5-6. Chaotique (-2 au test d’amitié)
Test d’amitié :
1 Colère, attaque.
2-3 Se barre.
4 Ne fait rien. Un autre test d’amitié peut être retenté à la sortie de map.
5 Amitié. Accepte d’aider le groupe mais seulement le temps que celui-ci reste sur la map suivante.
6 Amitié. Accepte de suivre le groupe jusqu’à la fin de l’aventure.
Classe / Race du personnage : (Deux dés 6)
1 Humain
2 Nain
3 Hobbit
4 Elfe
5 ½ Elfe
6 Spécial. Perso transformé en monstre d’une autre classe qu’aventurier, retirez.
1 Aventurier
2 Guerrier
3 Voleur
4 Clerc
5 Mage
6 Spécial. Monstre d’une autre classe qu’aventurier, retirez.
LES OBJECTIFS (fin du jeu)
Un perso à fini une aventure lorsqu’il a accompli son objectif. Ensuite il peut rentrer fêter ça à l’auberge ou aider les autres persos à terminer l’aventure.
1 dé 6 :
1) Retrouver un objet.
La quête s’arête lorsque le perso à retrouver l’objet qu’il recherche.
2) Quête de classe.
Retrouver un objet, mais en rapport direct avec sa classe.
3) Retrouver un lieu et le nettoyer.
La quête s’arête lorsque le perso à retrouver le lieu qu’il recherche et qu’il l’a nettoyer de tout monstre.
4) Passage de niveau.
La quête s’arrête lorsque le personnage est monté de niveau.
5) Quête du trésor.
La quête s’arête lorsque le perso à amasser suffisamment d’argent, soit 3 dés six x 500 PO.
6) Retrouver un personnage légendaire.
La quête s’arête lorsque le perso à retrouver un perso non monstre légendaire. Attention, il n’apparaîtra qu’à partir de la 20ème map.
7) Libre à vous d’inventer d’autres missions, comme par exemple de tuer le dragon au niveau 7.
Un perso gagne autant d’XP que de P.V retirés au monstres adverses. +100 lorsque sa quête est accompli.
Passé 100 X.P, le personnage monte de niveau.
En montant d’un niveau, le joueur peut rajouter un bonus de +1 dans une de ses caracs.
Attention, il est à noter que pour chaque aventure se succédant, un malus général de –1 sur toutes les caracs, CA, P.V et autres est appliqué, ce afin de palier à l’avantage procurer par l’équipement gagné.
1 dé six. Lancer autant de dés six que d’action.
1-2 Déplacement
3-4 Attaque
5-6 Parade
Réajuster selon les modificateur d’action.
Exemple, si un monstre tir trois parades alors qu’il ne peut en faire que deux, il ne fera que deux actions de parade, sa troisième action sera de ne rien faire. Il gagne donc un point de réserve.
Réserve.
Un perso gagne un point de réserve lorsqu’il ne fait rien pour action.
Tous les deux points de réserve, il gagne un point d’action (maximum trois points d’actions peuvent être gagné de cette manière.)
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Accolades
Explication
Ci joint la table connectôme.
Je précise qu'il s'agit plutôt d'une méthode que d'un outil, les sigles n'étant présent qu'à titre de repères visuels.
Le principe repose un peu sur le même principe que la POO (Programmation Orientée Objet), au sens où chaque élément est considéré comme un objet à part entière.
Chacun des sigles représente un connectôme (ensemble neuronale.)
Sous chaque sigle se présente une zone titre (espace vide) de l'objet, sous lequel se présente un tableau.
Le sens des colonnes correspond « aux points » (représentants des neurones), tandis que le sens des lignes correspond « aux connections. »
On considère que plus un point à de connections plus il à « du poids. »
Par défaut, il y a autant de points que de connections, mais il est possible d'en rajouter/retirer autant que nécessaire.
Normalement, les connections se fond à l'interne, mais il est également possible d'insérer des liens vers des connections externes.
Pour remplir un connectôme, il faut noter dans les cases le nom d'autres points correspondants, ou bien le « chemin d'accès » menant à des points. Ainsi chaque point renvoie à d'autres points qui en renvoient d'autres qui en renvoient d'autres, etc. Comme dans un programme informatique.
Concernant le classement des sigles, il faut donc bien suivre un ordre hiérarchique de parenté.
Les sigles parents sont notés en premier, en dessous desquels sont notés les sigles enfants.
A noter que le sens d'écriture/lecture est bien de haut en bas et de droite à gauche.
A cela n'oublions pas la possibilité de faire un simple copier/coller dans une base de donnée, le but étant que beaucoup de gens collecte de nombreuses données pour obtenir un résultat qui soiit vraiment démonstratif.
La table connectôme contient également des accolades. Il faut s'en servir de la même façon que des parenthèses dans un texte, mais de façon horizontale, dans l'ordre de classement des sigles.
Il est ainsi possible d'écrire un texte complet en très peu de place, par exemple un texte courant de 150 pages ne prendrait que 10 pages avec cette méthode.
Pour cela il faudrait simplement constituer les sigles pour le titre du livre, suivit du dictionnaire, suivit du répertoire (ensemble de mots classés par ordre alphabétique), suivit des mots, suivit de l'alphabet constituant le livre.
Le tout suivit de l'ordre numérique des mots dans le livre.
Cela peut paraître un peu abstrait mais ainsi il n'y aurait pas de répétition des mots et des lettres dans le livre, ce qui aurait pour effet de considérablement compresser le poids du livre.
Il est également possible d'utiliser cette méthode pour tout autre objet numérique (images, vidéos, sons, etc.) Le principe de compression restant le même.
Il est par exemple possible de constituer des images.
Dans ce cas, il faut constitué un tableau « surface » : Les points correspondent à la largeur d'une image, les connections correspondant à la hauteur.
Chaque point du tableau surface pouvant alors être relié à différents paramètres tel que la couleur (RVB par exemple) ou la luminosité.
Auteur : Christophe Vanhille
Quelques exemples
26
Alphabet
A |
B |
C |
D |
E |
F |
G |
H |
I |
J |
K |
L |
M |
N |
O |
P |
Q |
R |
S |
T |
U |
V |
W |
X |
Y |
Z |
20
Caractère
spéciaux
(espace) |
. |
? |
! |
; |
/ |
% |
* |
¨ |
« |
» |
' |
- |
+ |
= |
_ |
( |
) |
[ |
] |
18
Le
chat et le chien dorment dans le près.
Le |
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chat |
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le |
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chien |
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dorment |
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dans |
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le |
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près |
. |
4
Chat
C |
h |
a |
t |
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Dessin
de Chat.
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VOUS VOULEZ PARTAGEZ VOS DONNEES ET LES FAIRE EVOLUER AU SEIN D'UN VASTE PROJET COLLECTIF ?
ENVOYEZ VOS FICHIERS A L'ADRESSE
christophe.vanhille@gmail.com
Les fichiers envoyés seront collectés dans une base de donnée collectives, mise à jour régulièrement et disponible sur le net (l'adresse vous sera renvoyée par mail).
Rappelons au passage qu'il revient à chacun de protéger ses donnés si nécessaire avant de les partager...