1


Titre

Kraorn


26


Niveaux

Niveau 1

Sol 01


Éléments de décor nature

Monstres aléatoire

Niveau 2

Sol 01


Éléments de décor nature

Monstres aléatoire

Niveau 3

Sol 01


Éléments de décor nature

Monstres aléatoire

Niveau 4

Sol 01


Éléments de décor nature

Monstres aléatoire

Niveau 5

Sol 01


Éléments de décor nature

Monstres aléatoire

Niveau 6

Sol 01


Éléments de décor nature

Monstres aléatoire

Niveau 7

Sol 01


Éléments de décor nature

Monstres aléatoire

Niveau 8

Sol 01


Éléments de décor nature

Monstres aléatoire

Niveau 9

Sol 01


Éléments de décor nature

Monstres aléatoire

Niveau 10

Sol 01


Éléments de décor nature

Monstres aléatoire

Niveau 11

Sol 02

Portes 01

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 12

Sol 02

Portes 01

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 13

Sol 02

Portes 02

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 14

Sol 02

Portes 03

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 15

Sol 02

Portes 01

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 16

Sol 02

Portes 01

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 17

Sol 02

Portes 02

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 18

Sol 02

Portes 01

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 19

Sol 02

Portes 01

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 20

Sol 02

Portes 01

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 21

Sol 02

Portes 02

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 22

Sol 02

Portes 02

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 23

Sol 02

Portes 01

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 24

Sol 02

Portes 01

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 25

Sol 02

Portes 01

Meubles

Monstres aléatoire

Niveau 26

Sol 02

Portes 01

Meubles

Monstres aléatoire


1


Sol 01




4


Éléments de décor nature

Plante

Arbre

Cactus

Rocher


1


Plante




1


Arbre




1


Cactus




1


Grand cactus




1


Rochers




1


Niveau 1 à 10

Sol

Éléments de décor nature


1


Niveau 1



4

Niveau 2

Arbre

Cactus

Rocher

Plante


1


Niveau 2




4


Niveau 3

Cactus

Rocher

Arbre


1


Niveau 3




6


Niveau 4

Arbre

Rochers

Plante

Cactus

Grand cactus



1


Niveau 4




6


Niveau 4

Arbre

Rocher

Plante

Cactus

Grand cactus



1


Niveau 5




4


Niveau 4

Cactus

Grand cactus

Rocher


1


Niveau 6




1


Niveau 4

Rochers


1


Niveau 7




4


Niveau 2

Arbre

Cactus

Rocher

Plante


1


Niveau 8




4


Niveau 9

Cactus

Grand cactus

Rocher



1


Niveau 9




2


Niveau 10

Cactus

Rochers


1


Niveau 10




2


Meubles

Meubles 01 (20)

Meuble 02 (10)


20


Meubles 01

Chaise

Table

Coffre

Armoire

Tabouret

Table de nuit

Bureau

Tapis

Lit

Lit 2 places

Four à pain

Sacs de farine

Tonneau

Tapis 2

Table 2

Cheminée

Fontaine

Pilier

Escalier

Autel




12



Meubles 02

Pentacle + Lave + Lutrin

Lutrin

Piédestal

Trône

Lampe à huile

Statue d'ange

Cellule de prison

Armure

Caveau

Étagères à Armurerie


1


Chaise




1


Table




1


Coffre




1


Armoire




1


Tabouret




1


Table de nuit




1


Bureau




1


Tapis




1


Lit




1


Lit 2 places




1


Four à pain




1


Sacs de farine




1


Tonneau




1


Tapis 2




1


Table 2




1


Cheminée




1


Fontaine




1


Pilier




1


Escalier




1


autel




1


Pentacle + Lave + Lutrin




1


Lutrin




1


Piédestal




1


Trône




1


Lampe à huile




1


Statue d'ange




1


Cellule de prison




1


Armure




1


Caveau




1


Étagères à Armurerie




1


Parchemin




1


Choc




1


Sol




1


Murs




1


Portes 01




1


Portes 02




1


Portes 03




4


Salle

Sol

Murs

Portes





4


Niveau 11




4


Niveau 12

Table

4 Chaises

Coffre


4


Niveau 12




8


Niveau 13

Bureau

Chaise

Tapis

Tabouret

Lit

Table de nuit

Armoire


4


Niveau 13




8


Niveau 14

Bureau

Chaise

Tapis

2 Coffre

Lit 2 places

2 tables de nuits

Armoire


4


Niveau 14




8


Niveau 15

Four à pain

4 Sacs de farine

3 Tonneaux

Table

Chaise

Coffre

Armoire


4


Niveau 15




4


Niveau 16

Tapis

Coffre


4


Niveau 16





4


Niveau 17

Cheminée

Chaise

Table

Coffre


4



Niveau 17




4


Niveau 18

Fontaine

4 Piliers


4


Niveau 18




4


Niveau 19

Autel

Escaliers

4 Piliers


4


Niveau 19



4


Niveau 20

Pentacle

Lave

Lutrin


4


Niveau 20




4


Niveau 21

4 Lampes à huile

Piédestal

Trône

6 Piliers


4


Niveau 21



4


Niveau 22

4 Lampes à huile

Piédestal

Statue d'ange

Autel

6 Piliers


4


Niveau 22



1


Niveau 23

4 Cellules


4


Niveau 23




4


Niveau 24

Bibliothèque

Table

4 Chaises

Lampe à huile



4


Niveau 24



4


Niveau 25

4 lampes à huile

4 Armure

Caveau


4


Niveau 25




4


Niveau 26

4 lampes à huile

4 armure

4 Étagères à armurerie

2 Coffres


4


Niveau 26





6


Personnages

Aventurier

Humain

Guerrier

Humain

Voleur

Humain

Clerc

Humain

Mage

Humain

Aventurier

Nain

Guerrier

Nain

Voleur

Nain

Clerc

Nain

Mage

Nain

Aventurier

Hobbit

Guerrier

Hobbit

Voleur

Hobbit

Clerc

Hobbit

Mage

Hobbit

Aventurier

Elfe

Guerrier

Elfe

Voleur

Elfe

Clerc

Elfe

Mage

Elfe

Aventurier

½ Elfe

Guerrier

½ Elfe

Voleur

½ Elfe

Clerc

½ Elfe

Mage

½ Elfe


6


Monstres

Gobelin

Orque

Squelette

Zombie

Goule

Vampire

Limon vert

Troll

Krakor

Dragon

Spécial 1

Spécial 2

Spécial 3

Spécial 4

Spécial 5


6


Personnages




6


Monstres




1


Feuille de personnage

KRAORN


Joueur : P.V :


Personnage :


Race : Classe :


Descriptif physique :




Action :

Action

Nb d’actions par tour

SCORE ET BONUS raciale

Bonus

Objets

ET TOTAL

Déplacement




Attaque




Attaque sournoise




Parade




Tirer




Utiliser un sort




Détecter un piège




Désamorcer un piège




Ouvrir une porte




Crocheter




Défoncer




P.V Initial




grimoire





















Equipement : C.A :






Bourse :

X.P : Niveau :


1


Règles


Classe : Aventurier, guerrier, voleur, clerc, mage


Race : Humain, nain, hobbit, elfe, ½ elfe.


Action : Déplacement, attaque, attaque sournoise,

parade, tirer, utiliser un sort, détecter un piège, désamorcer un piège, ouvrir un contenant, ouvrir une porte, crocheter, défoncer.


Nombre d’action maximum par tour pour tout le monde 3


6


Action Classe

Action

Aventurier

Guerrier

Voleur

Clerc

Mage

Déplacement

3

1

3

2

1

Attaque

2

3

1

1

1

Attaque sournoise

0

0

1

0

0

Parade

2

3

1

2

1

Tirer

1

1

2

1

0

Utiliser un sort

1

0

0

2

3

Détecter un piège

1

0

2

0

0

Désamorcer un piège

0

0

1

0

0

Ouvrir une porte

1

1

1

1

1

Fouiller un corps

1

1

1

1

1

Crocheter

1

0

2

0

0

Défoncer

1

2

0

0

0

P.V

10

15

8

12

6

Armement de base

Epée batarde

Armure de cuir

Espadon

Armure de Plaque

Dague

Couteaux de lancé

Marteau

Cotte de maille

Bâton



















































6



Action Race

Action

Humain

Nain

Hobbit

Elfe

½ Elfe

Déplacement

+1

0

0

+2

+1

Attaque

3

4

3

3

4

Attaque sournoise

3

2

4

5

4

Parade

3

3

3

3

4

Tirer

3

2

4

5

4

Utiliser un sort

3

3

3

5

4

Détecter un piège

3

5

4

3

3

Désamorcer un piège

3

5

4

3

3

Ouvrir une porte

3

3

3

3

3

Crocheter

3

3

4

4

4

Défoncer porte

5

4

3

3

3

Dégâts

Corps à corps

Tir

Magie


+2

0

0


+1

0

-1


-1

0

0


0

+2

+2


0

+1

+1

Fouiller un corps

3

3

3

3

3

P.V

+6

+8

0

+2

+4

Armement de base

Epée batarde

Bouclier

Double hache

Fronde

Epée courte

Arc

Dague

Arc

Epée batarde




























































10


Action Monstres

Action

Gobelin

Orque

Squelette

Zombie

Gould

Déplacement

+1

0

0

0

0

Attaque

3

4

2

3

4

Attaque sournoise

0

0

0

0

0

Parade

3

3

2

3

4

Tirer

4

3

2

2

2

Utiliser un sort

3

3

3

3

3

Dégâts

Corps à corps

Tir

Magie


-1

0

0


+1

0

0


0

0

0


+2

0

0


+4 + poison

0

0

P.V

0

+5

0

+5

+8

Armement de base

Epée courte


Epée batarde

Epée batarde

Poings (griffes)

Poings (griffes)






















Action

Vampire

Limon vert

Troll

Krakor

Dragon

Déplacement

+1

1

0

0

+1

Attaque

5

3

4

3

5

Attaque sournoise

0

0

0

0

0

Parade

4

3

4

5

4

Tirer

3

3

2

0

Souffle 5

Utiliser un sort

5

0

2

0

4

Dégâts

Corps à corps

Tir

Magie


+2

0

0


+1

0

0


+2

0

0


6

0

0


10

0

+3

P.V

+20

6

+10

+30

+60

Armement de base

Epée batarde

(Poing)

+ S’attaque au arme en leur causant un point de dégât.

Gourdin

(marteau)

Tentacules

(voir espadon)

Croc et griffes

10

Souffle (6 sur un dé 6)

30












































2


Dégâts / Armure

Dégâts :

Fronde/poing 1

Arc/Dague/bâton 2

Hache de jet/Epée courte/Marteau 3

Epée batarde/hache 4

Epée longue/Double hache 5

Espadon 6

Armure :

Cuir –1

Cuir clouté -2

Mail –3 (-1 déplacement)

Plaque –4 (-2 déplacement)


1


Règles (suite)


SORT DE MAGE :

Un mage à autant de sort que son niveau le permet.

Enfin, un mage peut lancer autant de sort que son niveau le permet par map visitée. Le lanceur de sort doit préparer ses sort à l’avance avant d’entrer dans la map (cocher le sort avant d’entrer.)



Main brûlante. (NV1)

Au corps à corps, niveau point de dégâts, le magicien doit également réussir une attaque.


Flèche magique (N.V2)

Au tir, niveau points de dégâts, le magicien doit également réussir un tir.


Boulle de feu (N.V3)

Au tir, niveau x2 points de dégâts, le magicien doit également réussir un tir.


Eclair (N.V5)

Au tir, le magicien désigne une ou plusieurs cibles, causant autant de dé6 points de dégâts que son niveau, le magicien doit également réussir autant de tir que de cibles visées.

Sommeil

Le magicien endort (1D20 x niveau du mage) P.V créature autour de lui.

Il désigne une ou plusieurs cibles, si le score du dé 20 est inférieur au total des P.V des cibles, le sort est dépensé pour rien. Si le score est au contraire supérieur, alors les cibles sont endormies pendant 1D6 tour de jeu.

Il faut alors réussir une attaque (sans CA appliqué) pour tuer l’adversaire endormit.

Invocation de monstres

Permet d’invoquer (1D10 x niveau de sort) créatures.

Il désigne une ou plusieurs cibles, si le score du dé 10 est inférieur au total des P.V des cibles, le sort est dépensé pour rien. Si le score est au contraire supérieur, alors les cibles sont invoqués pendant 1D6 tour de jeu.

Ce sort ne permet pas d’invoquer des morts vivants.


Invocation de morts vivants

Permet d’invoquer (1D10 x niveau de sort) morts vivants.

Il désigne une ou plusieurs cibles, si le score du dé 10 est inférieur au total des P.V des cibles, le sort est dépensé pour rien. Si le score est au contraire supérieur, alors les cibles sont invoqués pendant 1D6 tour de jeu.


NV 1 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +1 dégâts*

NV 2 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +2 dégâts*

NV 4 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +3 dégâts*

NV 6 Fluide de force +2 défoncer (action et score) +4 dégâts*

NV 8 Fluide de force +2 défoncer (action et score) +5 dégâts*

NV 10 Fluide de force +3 défoncer (action et score) +10 dégâts*


Invisibilité

Permet de rester invisible au yeux des monstres (sauf des morts vivants) jusqu’à la première attaque (réussie automatiquement, dégâts x2) ou jusqu’à la map suivante.


Charme

+1 au test d’amitié.


NV 1 Attaque sournoise

NV 3 Attaque sournoise +1 (action)

NV 5 Attaque sournoise +2 (action)

NV 10 Attaque sournoise +3 (action)


NV 1 Agilité d’attaque sournoise (+1 score)

NV 3 Agilité d’attaque sournoise (+2 score)

NV 5 Agilité d’attaque sournoise (+3 score)


NV 1 Bouclier (parade +1)*

NV 3 Bouclier (parade +2)*

NV 5 Bouclier (parade +3)*


Armure :*

NV 1 Cuir –1

NV 2 Cuir clouté -2

NV 4 Mail –3 (-1 action)

NV 6 Mail légère -3

NV 8 Plaque –4 (-2 action)

NV 10 Plaque légère -4


NV 1 Haute protection CA-1*

NV 2 Haute protection CA-2*

NV 4 Haute protection CA-3*

NV 6 Haute protection CA-4*

NV 8 Haute protection CA-5*

NV 10 Haute protection CA-6*


NV 1 Détection de piège

NV 2 Détection de piège +1

NV 3 Détection de piège +2

NV 5 Détection de piège +3


NV 1 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte)

NV 2 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +1

NV 4 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +2

NV 8 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +3


NV 1 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +1 action.

NV 3 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +2 action.

NV 5 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +3 action.


NV 1 Energie +1

NV 2 Energie +2

NV 4 Energie +3

NV 6 Energie +4

NV 8 Energie +5

NV 10 Energie +6


NV 1 Invincibilité –1 (diminue la C.A)*

NV 2 Invincibilité –2 (diminue la C.A)*

NV 4 Invincibilité –3 (diminue la C.A)*

NV 6 Invincibilité –4 (diminue la C.A)*

NV 8 Invincibilité –5 (diminue la C.A)*

NV 10 Invincibilité –5 (diminue la C.A)*


NV 2 coût mana x2 Rapidité +1 action*

NV 4 coût mana x2 Rapidité +2 action*

NV 6 coût mana x2 Rapidité +3 action*

NV 8 coût mana x2 Rapidité +4 action*

NV10 coût mana x2 Rapidité +5 action*


Note : Les sorts marqués par une * peuvent être des sort négatifs et être appliqués en négatif sur les ennemis.


SORT DE CLERC.

Un clerc à autant de sort que son niveau le permet.

Enfin, un clerc peut lancer autant de sort que son niveau le permet par map visitée. Le lanceur de sort doit préparer ses sort à l’avance avant d’entrer dans la map (cocher le sort avant d’entrer.)


Sorts offensifs :


Poigne de fer. (NV1)

Au corps à corps, niveau point de dégâts, le clerc doit également réussir une attaque.


Marteau spirituel (N.V2)

Au tir, le clerc envoie un marteau sur son ennemi, niveau x points de dégâts, le clerc doit également réussir un tir.


Boule de mana (N.V3)

Au tir, niveau x2 points de dégâts, le clerc doit également réussir un tir.


Eclair spirituel (N.V5)

Au tir, le clerc désigne une ou plusieurs cibles, causant autant de dé6 points de dégâts que son niveau, le clerc doit également réussir autant de tir que de cibles visées.


Sort spécifiques :


Vadé Rétro

Permet de repousser (1D20 x niveau du clerc) P.V créature autour de lui.

Il désigne une ou plusieurs cibles, si le score du dé 20 est inférieur au total des P.V des cibles, le sort est dépensé pour rien. Si le score est au contraire supérieur, alors les cibles sont repoussées pendant 1D6 tour de jeu vers une direction opposés au jeteur de sort.


Soin

Le clerc soigne d’un dé six P.V lui même ou un autre personnage.


Résurrection (N.V 5)

Un personnage meurt à –1O PV et ne peut revenir à la vie.

Ce sort permet au clerc d’enfreindre cette règle et de redonner vie (à hauteur de 1 PV) à un perso. Le clerc ne peut pas ressusciter de personnage de niveau supérieur au sien.


AUTRES SORTS :

Un clerc peut utiliser tout les sorts de mage mais au NV 1 il est considéré comme un magicien niveau –3.


SORTS D’AVENTURIER :

Un aventurier est un mage potentiel (il peut se servir des parchemins) et au NV1 il est considéré comme un mage niveau –5.



Objets.


Contenu d’un coffre, armoire ou tiroir :


1 à 20. 1dé 100 pièce d’or.

21 à 40. Clé. Permet d’ouvrir une porte ou un contenant.

41 à 50. Voir 73 Sortilège dans parchemin (dé 100)

51 à 60. Piège. – 1dé6 P.V

61 à 70. Equipement divers. (dé 100)

71 à 80. Deuxième contenu. Retirez.

81 à 90. 2 fioles d’énergie.

91 à 100. Fiole d’énergie 1D6.


1 Botte de vitesse +1

2 Botte de vitesse +2

3 Botte de vitesse +3

4 Botte de vitesse +4

5 Botte de vitesse +5


6 Fronde/poing 1

7 Fronde/poing 1 +1 au toucher

8 Fronde/poing 1 +2 au toucher

9 Fronde/poing 1 +3 au toucher


10 Arc 2

11 Arc 2 +1 au toucher

12 Arc 2 +2 au toucher

13 Arc 2 +3 au toucher


14 Dague/bâton 2

15 Dague/bâton 2 +1 au toucher

16 Dague/bâton 2 +2 au toucher

17 Dague/bâton 2 +3 au toucher


18 Hache de jet 3

19 Hache de jet 3 +1 au toucher

20 Hache de jet 3 +2 au toucher

21 Hache de jet 3 +3 au toucher


22 Epée courte/Marteau 3

23 Epée courte/Marteau 3 +1 au toucher

24 Epée courte/Marteau 3 +2 au toucher

25 Epée courte/Marteau 3 +3 au toucher


26 Epée batarde/hache 4

27 Epée batarde/hache 4 +1 au toucher

28 Epée batarde/hache 4 +2 au toucher

29 Epée batarde/hache 4 +3 au toucher


30 Epée longue/Double hache 5

31 Epée longue/Double hache 5 +1 au toucher

32 Epée longue/Double hache 5 +2 au toucher

33 Epée longue/Double hache 5 +3 au toucher


34 Espadon 6

35 Espadon 6 +1 au toucher

36 Espadon 6 +2 au toucher

37 Espadon 6 +3 au toucher


38 Bracelets de force +1 défoncer (action et score) +1 dégâts

39 Bracelets de force +1 défoncer (action et score) +2 dégâts

40 Bracelets de force +1 défoncer (action et score) +3 dégâts

41 Bracelets de force +2 défoncer (action et score) +4 dégâts

42 Bracelets de force +2 défoncer (action et score) +5 dégâts

43 Bracelets de force +3 défoncer (action et score) +10 dégâts


44 Cape d’invisibilité

Voir les effets du sort. Utilisable niveau du porteur par aventure.


45 Cape d’attaque sournoise +1 (+1 action)

46 Cape d’attaque sournoise +2 (+1 action)

47 Cape d’attaque sournoise +3 (+1 action)


48 Gantelet d’attaque sournoise (+1 score)

49 Gantelet d’attaque sournoise (+2 score)

50 Gantelet d’attaque sournoise (+3 score)


51 Bouclier (parade +1)

52 Bouclier (parade +2)

53 Bouclier (parade +3)


Armure :

54 Cuir –1

55 Cuir clouté -2

56 Mail –3 (-1 action)

57 Mail légère -3

58 Plaque –4 (-2 action)

59 Plaque légère -4


60 Heaume de haute protection CA-1

61 Heaume de haute protection CA-2

62 Heaume de haute protection CA-3

63 Heaume de haute protection CA-4

64 Couronne de haute protection CA-5


65 Orbe de magie +1 (nombre de sorts appris)

66 Orbe de magie +2 (nombre de sorts appris)

67 Orbe de magie +3 (nombre de sorts appris)


68 Fiole de mana +1 (nombre de sorts jetés.)

69 Fiole de mana +2 (nombre de sorts jetés.)

70 Fiole de mana +3 (nombre de sorts jetés.)


71 Grimoire magique effet des sorts x2

72 Grimoire magique effet des sorts x3


73 Miroir de charisme. +1 au test d’amitié.

74 Objet maléfique. Retirez mais les effets de l’objet sont négatif. Le perso est toutefois possédé par l’objet et doit le conserver.


76 Sortilège dans parchemin (dé 100)

Le sort peut être conservé en vu d’être apprit ou utilisé par tout mage, clerc ou aventurier.


1 Main brûlante. (NV1)

2 Flèche magique (N.V2)

3 Boulle de feu (N.V3)

4 Eclair (N.V5)

5 Sommeil

6 Invocation de monstres

7 Invocation de morts vivants


8 NV 1 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +1 dégâts*

9 NV 2 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +2 dégâts*

10 NV 4 Fluide de force +1 défoncer (action et score) +3 dégâts*

11 NV 6 Fluide de force +2 défoncer (action et score) +4 dégâts*

12 NV 8 Fluide de force +2 défoncer (action et score) +5 dégâts*

13 NV 10 Fluide de force +3 défoncer (action et score) +10 dégâts*


14 Invisibilité


15 NV 1 Attaque sournoise

16 NV 3 Attaque sournoise +1 (action)

17 NV 5 Attaque sournoise +2 (action)

18 NV 10 Attaque sournoise +3 (action)


19 NV 1 Agilité d’attaque sournoise (+1 score)

20 NV 3 Agilité d’attaque sournoise (+2 score)

21 NV 5 Agilité d’attaque sournoise (+3 score)


22 NV 1 Bouclier (parade +1)*

23 NV 3 Bouclier (parade +2)*

NV 5 Bouclier (parade +3)*


Armure :*

24 NV 1 Cuir –1

25 NV 2 Cuir clouté -2

26 NV 4 Mail –3 (-1 action)

27 NV 6 Mail légère -3

28 NV 8 Plaque –4 (-2 action)

29 NV 10 Plaque légère -4


30 NV 1 Haute protection CA-1*

31 NV 2 Haute protection CA-2*

32 NV 4 Haute protection CA-3*

33 NV 6 Haute protection CA-4*

34 NV 8 Haute protection CA-5*

35 NV 10 Haute protection CA-6*


36 NV 1 Détection de piège

37 NV 2 Détection de piège +1

38 NV 3 Détection de piège +2

39 NV 5 Détection de piège +3


40 NV 1 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte)

41 NV 2 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +1

42 NV 4 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +2

43 NV 8 Main de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +3


44 NV 1 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +1 action.

45 NV 3 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +2 action.

46 NV 5 Habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +3 action.


47 NV 1 Energie +1

48 NV 2 Energie +2

49 NV 4 Energie +3

50 NV 6 Energie +4

51 NV 8 Energie +5

52 NV 10 Energie +6


53 NV 1 Invincibilité –1 (diminue la C.A)*

54 NV 2 Invincibilité –2 (diminue la C.A)*

55 NV 4 Invincibilité –3 (diminue la C.A)*

56 NV 6 Invincibilité –4 (diminue la C.A)*

57 NV 8 Invincibilité –5 (diminue la C.A)*

58 NV 10 Invincibilité –5 (diminue la C.A)*


59 NV 2 coût mana x2 Rapidité +1 action*

60 NV 4 coût mana x2 Rapidité +2 action*

61 NV 6 coût mana x2 Rapidité +3 action*

62 NV 8 coût mana x2 Rapidité +4 action*

63 NV10 coût mana x2 Rapidité +5 action*


64 Amitié.


65 Retirez, le parchemin ne s’efface pas. Sort durable.


66 : Retirez. Les sorts marqués par une * sont des sort négatifs et seront appliqués en négatif sur les ennemis.



SORT DE CLERC.


75 Poigne de fer. (NV1)

76 Marteau spirituel (N.V2)

77 Boulle de mana (N.V3)

78 Eclair spirituel (N.V5)

79 Vadé Rétro

80 Soin

81 Résurrection (N.V 5)


AUTRES SORTS :

75 Retirez dans les sorts de magicien, mais le sort sera un sort de clerc, donc niveau –3.


SORTS D’AVENTURIER :

76 Retirez dans les sorts de magicien, mais le sort sera un sort d’aventurier, donc niveau –5.


RETOUR A LA LISTE OBJETS

77 Anneau de détection de piège

78 Anneau de détection de piège +1

79 Anneau de détection de piège +2

80 Anneau de détection de piège +3


81 Outils de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte)

82 Outils de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +1

83 Outils de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +2

84 Outils de voleur (permet de désamorcer un piège et de crocheter une porte) +3


85 Anneau d’habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +1 action.

86 Anneau d’habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +2 action.

87 Anneau d’habilité (permet d’ouvrir une porte ou un contenant) +3 action.


88 Fiole d’énergie +1

89 Fiole d’énergie +2

90 Fiole d’énergie +3

91 Fiole d’énergie +4

92 Fiole d’énergie +5


93 Fiole d’invincibilité –1 (diminue la C.A)

94 Fiole d’invincibilité –2 (diminue la C.A)

95 Fiole d’invincibilité –3 (diminue la C.A)

96 Fiole d’invincibilité –4 (diminue la C.A)

97 Fiole d’invincibilité –5 (diminue la C.A)


98

1 Fiole d’énergie définitive +1

2 Fiole d’énergie définitive +2

3 Fiole d’énergie définitive +3

4 Fiole d’énergie définitive +4

5 Fiole d’énergie définitive +5

6 Fiole d’énergie définitive extrême +10


99

1 Fiole de rapidité +1 action

2 Fiole de rapidité +2 action

3 Fiole de rapidité +3 action

4 Fiole de rapidité +4 action

5 Fiole de rapidité +5 action

6 Fiole de rapidité extrême +10 action


100

2ème objet. Retirez.




Calcul du prix d’un objet :


500 PO par bonus au score.

500 PO par bonus au nb d’action.

500 PO par bonus à la CA.

500 PO par bonus au P.V


Sortilège

500 PO par Niveau du sort.




Rencontre :

Pour savoir ce que rencontre un perso, on calcule d’abord (niveau du perso x20), ce sera le potentiel en nombre de PV de créature que les joueurs rencontreront sur les maps. On tir au dé de quel type sera la (ou les) rencontres, jusqu’à ce que le potentiel en nombre de points de vie soit atteint (mais néanmoins supérieur à celui du N.V précédent.)


De façon aléatoire, ça donne : (le total des PV est entre parenthèse)


N.V 1 (1 dé 6)


NV 2 (1 dé 10)


NV 3 (1 dé 20)


NV 4 (1 dé 20)


N.V 5 et +

Agencez selon votre plaisir en combinant les tableaux précédents, maintenant que vous avez compris le principe.


Attention, un dragon peut être impliqué au niveau 7. Un seul dragon par aventure, à partir de la 20ème map.


Note : S’il n’y a plus assez de place sur la carte pour les monstres, posez moins de monstres, mais plus gonflé en P.V. Exemple, plutôt que de poser deux squelettes de 10 P.V, n’en posez qu’un seul de 20 P.V. ;-)


Petit rappel des P.V :

1 Gobelin 10

2 Orque 15

3 Squelette 10

4 Zombie 15

5 Gould 18

6 Vampire 30

7 Limon vert 16

8 Troll 20

9 Krakor 40

10 Dragon 70


Alignement d’un personnage non monstre

1-2. Loyal (+2 au test d’amitié)

3-4. Neutre (0 au test d’amitié)

5-6. Chaotique (-2 au test d’amitié)


Test d’amitié :

1 Colère, attaque.

2-3 Se barre.

4 Ne fait rien. Un autre test d’amitié peut être retenté à la sortie de map.

5 Amitié. Accepte d’aider le groupe mais seulement le temps que celui-ci reste sur la map suivante.

6 Amitié. Accepte de suivre le groupe jusqu’à la fin de l’aventure.


Classe / Race du personnage : (Deux dés 6)


1 Humain

2 Nain

3 Hobbit

4 Elfe

5 ½ Elfe

6 Spécial. Perso transformé en monstre d’une autre classe qu’aventurier, retirez.


1 Aventurier

2 Guerrier

3 Voleur

4 Clerc

5 Mage

6 Spécial. Monstre d’une autre classe qu’aventurier, retirez.



LES OBJECTIFS (fin du jeu)


Un perso à fini une aventure lorsqu’il a accompli son objectif. Ensuite il peut rentrer fêter ça à l’auberge ou aider les autres persos à terminer l’aventure.


1 dé 6 :


1) Retrouver un objet.

La quête s’arête lorsque le perso à retrouver l’objet qu’il recherche.


2) Quête de classe.

Retrouver un objet, mais en rapport direct avec sa classe.


3) Retrouver un lieu et le nettoyer.

La quête s’arête lorsque le perso à retrouver le lieu qu’il recherche et qu’il l’a nettoyer de tout monstre.


4) Passage de niveau.

La quête s’arrête lorsque le personnage est monté de niveau.


5) Quête du trésor.

La quête s’arête lorsque le perso à amasser suffisamment d’argent, soit 3 dés six x 500 PO.


6) Retrouver un personnage légendaire.

La quête s’arête lorsque le perso à retrouver un perso non monstre légendaire. Attention, il n’apparaîtra qu’à partir de la 20ème map.


7) Libre à vous d’inventer d’autres missions, comme par exemple de tuer le dragon au niveau 7.



XP ET PASSAGE DE NIVEAU


Un perso gagne autant d’XP que de P.V retirés au monstres adverses. +100 lorsque sa quête est accompli.


Passé 100 X.P, le personnage monte de niveau.

En montant d’un niveau, le joueur peut rajouter un bonus de +1 dans une de ses caracs.


Attention, il est à noter que pour chaque aventure se succédant, un malus général de –1 sur toutes les caracs, CA, P.V et autres est appliqué, ce afin de palier à l’avantage procurer par l’équipement gagné.



REACTION DES MONSTRES ALEATOIRE


1 dé six. Lancer autant de dés six que d’action.

1-2 Déplacement

3-4 Attaque

5-6 Parade


Réajuster selon les modificateur d’action.

Exemple, si un monstre tir trois parades alors qu’il ne peut en faire que deux, il ne fera que deux actions de parade, sa troisième action sera de ne rien faire. Il gagne donc un point de réserve.


Réserve.

Un perso gagne un point de réserve lorsqu’il ne fait rien pour action.

Tous les deux points de réserve, il gagne un point d’action (maximum trois points d’actions peuvent être gagné de cette manière.)





1





2







4




















6









































8



































































10













































































































12







































































































































































14

























































































































































































































16


















































































































































































































































































18



















































































































































































































































































































































20





























































































































































































































































































































































































































22














































































































































































































































































































































































































































































































24






































































































































































































































































































































































































































































































































































































26















































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































Accolades






Explication


Ci joint la table connectôme.

Je précise qu'il s'agit plutôt d'une méthode que d'un outil, les sigles n'étant présent qu'à titre de repères visuels.

Le principe repose un peu sur le même principe que la POO (Programmation Orientée Objet), au sens où chaque élément est considéré comme un objet à part entière.


Chacun des sigles représente un connectôme (ensemble neuronale.)

Sous chaque sigle se présente une zone titre (espace vide) de l'objet, sous lequel se présente un tableau.

Le sens des colonnes correspond « aux points » (représentants des neurones), tandis que le sens des lignes correspond « aux connections. »

On considère que plus un point à de connections plus il à « du poids. »


Par défaut, il y a autant de points que de connections, mais il est possible d'en rajouter/retirer autant que nécessaire.

Normalement, les connections se fond à l'interne, mais il est également possible d'insérer des liens vers des connections externes.


Pour remplir un connectôme, il faut noter dans les cases le nom d'autres points correspondants, ou bien le « chemin d'accès » menant à des points. Ainsi chaque point renvoie à d'autres points qui en renvoient d'autres qui en renvoient d'autres, etc. Comme dans un programme informatique.


Concernant le classement des sigles, il faut donc bien suivre un ordre hiérarchique de parenté.

Les sigles parents sont notés en premier, en dessous desquels sont notés les sigles enfants.

A noter que le sens d'écriture/lecture est bien de haut en bas et de droite à gauche.

A cela n'oublions pas la possibilité de faire un simple copier/coller dans une base de donnée, le but étant que beaucoup de gens collecte de nombreuses données pour obtenir un résultat qui soiit vraiment démonstratif.


La table connectôme contient également des accolades. Il faut s'en servir de la même façon que des parenthèses dans un texte, mais de façon horizontale, dans l'ordre de classement des sigles.


Il est ainsi possible d'écrire un texte complet en très peu de place, par exemple un texte courant de 150 pages ne prendrait que 10 pages avec cette méthode.

Pour cela il faudrait simplement constituer les sigles pour le titre du livre, suivit du dictionnaire, suivit du répertoire (ensemble de mots classés par ordre alphabétique), suivit des mots, suivit de l'alphabet constituant le livre.

Le tout suivit de l'ordre numérique des mots dans le livre.

Cela peut paraître un peu abstrait mais ainsi il n'y aurait pas de répétition des mots et des lettres dans le livre, ce qui aurait pour effet de considérablement compresser le poids du livre.


Il est également possible d'utiliser cette méthode pour tout autre objet numérique (images, vidéos, sons, etc.) Le principe de compression restant le même.

Il est par exemple possible de constituer des images.

Dans ce cas, il faut constitué un tableau « surface » : Les points correspondent à la largeur d'une image, les connections correspondant à la hauteur.

Chaque point du tableau surface pouvant alors être relié à différents paramètres tel que la couleur (RVB par exemple) ou la luminosité.

Auteur : Christophe Vanhille

Quelques exemples


26




Alphabet

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z








20


Caractère spéciaux

(espace)

.

?

!

;

/

%

*

¨

« 

 »

'

-

+

=

_

(

)

[

]











18


Le chat et le chien dorment dans le près.

Le


chat


et


le


chien


dorment


dans


le


près

.


4


Chat

C

h

a

t









16


Dessin de Chat.






















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