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CRYPTE

 

Feuille de personnage (page1)

 

Actant :                                                              Séances :

Personnage :

Compagnie :

(Dessin du robot)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Caractéristiques de Base :

Corps :                                    Sagesse :                              Intellect :

Charisme :                                    Agilité :

Adresse :                               Perception :                             Habilité :

 

Signes particuliers :                                          Taille :            Poids :

 

 

Aura :                                                                 Vampirisme :

Aura restante :                                                         Localisation de l’aura :

___________________________________________________________

 

(page2)

 

Equipement

Coût

Loc.

Etat

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Localisation / Protection / Etat

1

 

 

2

 

 

3

 

 

4

 

 

5

 

 

6

 

 

7

 

 

8

 

 

9

 

 

10

 

 

11

 

 

12

 

 

13

 

 

14

 

 

15

 

 

16

 

 

17

 

 

18

 

 

19

 

 

20

 

 

21

 

 

22

 

 

23

 

 

24

 

 

25

 

 

 

 

Armes

Dégâts

Portée

Type

Munitions

Coût

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Compétences

Caractéristique

associée

Niveau

 

Valeur totale

N.T

Coût

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CRYPTE

Création de personnage

 

CARACTERISTIQUE DE BASE : De 1 à 10. Equilibrer une moyenne de 5 dans l’ensemble des caractéristiques, soit 40 points à répartir.

 

400 points d’Aura à répartir pour acheter de l’équipement.

 

ORDINATEUR :

Un robot doit être munis au minimum d’un ordinateur. Plus d’ordinateur signifient la mort du robot. Un ordinateur endommagé subira les malus dus aux dégâts, malus qui sera directement répercuté sur le score des compétences…

 

Par Niveau technologique (comprend toutes les compétences au niveau 0)

NT1 : 1     NT2 : 2     NT3 : 4     NT4 : 8     NT5 : 16     NT6 : 32

 

Il faut donc 63 points pour avoir 6 ordinateurs de NT1 à NT 6.

Ajouter a cela les points dépensés dans les compétences désirées.

 

Note : La compétence Arts magiques est N.T6 (et non N.T1, dans les règles Sarcasmes…)

 

AURA : Total des points d’aura du robot, l’aura est ce qu’il le fait tenir en vie.

Si le robot le désire, l’aura peut-être dégagée tout autour de lui telle une auréole de lumière pour montrer sa puissance et intimider ses adversaires. En combat, si un robot décide de faire voir son aura et qu’elle est effectivement supérieure au(x) protagoniste(s) adverse(s), celui-ci bénéficiera d’un +1 sur ses jets de dés.

Cette action coûte un point d’aura et dure le temps d’un combat.

 

Note : À tout moment de la mission, si les Pjs ont suffisamment de points d’aura, ainsi que le matériel adéquate (tas de ferrailles, robot anéantit pourvu de l’équipement nécessaire…) ils peuvent se constituer un ou plusieurs autre(s) robot(s), se constituant ainsi une unité de combattants.

 

Aura restante : L’aura restante est très importante car si celle-ci est détruite cela signifie la mort du robot.

Il faut donc un minimum de 1 dans cette capacité.

 

Localisation de l’aura : Si possible le mieux caché, car si la localisation est touchée, l’aura restante subira les mêmes dégâts que le robot.

 

VAMPIRISME : 0 au commencement, possibilité d’augmenter cette compétence d’un niveau à chaque fin d’aventure.

Vampirisme est le plus souvent associé à la caractéristique Sagesse.

 

Au corps à corps, si un robot touche la zone localisée de l’aura restante d’un adversaire, il peut tenter d’absorber cette aura en réussissant un jet en vampirisme.

Les points vampirisés sont égaux aux dégâts.

Note : Il est possible de planter son arme dans le corps d’un robot et de le maintenir à chaque tour par un jet en Baston, pour tenter à chaque fois un nouveau jet en vampirisme.

 

LE KIKENING

Quant un robot meurt (qu’il n’a plus d’ordinateur en usage ou que son aura restante est tombée à zéro ou qu’il n’a plus de points en Corps), il libère une tempête de vagues énergétiques (oui, un peu comme dans le film Hilander…)

Il libère alors une boule d’aura qui flotte au dessus de son corps. Il est possible alors d’aller à proximité de cette boule pour tenter de l’absorber par un jet en vampirisme réussi (Si le jet est loupé, l’aura se dissous dans l’air.)

Le score de l’aura correspond à « l’aura restante » du robot, ou bien 5% de l’aura de base si l’aura restante est tombée à zéro.

 

LOCALISATION (Ne coûte pas de point d’aura.)

De 1 à 20 localisations pour un humanoïde normal. Peut être plus pour un robot à la forme spécifique ou un robot doter de membres en surplus. Lancer les dés en fonction. Exemple : Pour un robot qui a 25 localisations, lancer 1D20 + 1D6-1. 

 

ETAT : Pour chaque partie du corps localisée

1 Déglingué -4

2 Abîmé -3

3 Entretenu -2

4 Usagé -1

5 Neuf

6 Amélioré +1

 

PROTECTION : De 1 à 10, pour chaque partie du corps localisée

En combat, la protection est le nombre de dégâts qu’une partie localisée peut absorbé, avant de faire baisser d’un niveau l’état.

Exemple : Un robot qui à 4 en protection subie 13 points de dégâts. Il perdra trois points de dégâts.

Note : La protection subie un malus en conséquence de l’état.

Pour chaque partie du corps qui tombe à état 1, le robot perd un point de Corps. A 0 point de Corps, le robot meurt.

 

RECUPERATION : En cours de jeu, un robot peu récupérer le matériel d’un robot anéantit pour compléter/réparer son équipement. Le jet se fait en électronique ou mécanique, selon l’objet, si le jet est réussi et que le robot dispose des points d’aura nécessaire, il peut récupérer le matériel pour l’adapter à son équipement.

 

VISION nocturne, thermale, etc. : Compétence N.T5 de Perception.

 

MEMBRE EXOSQUELETTE

 

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Kg / Pression

50

100

150

200

250

300

350

400

450

500

Dégâts

0

+1

+1

+2

+2

+3

+3

+4

+4

+5

Portée

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

 

Pour défoncer une porte, on compare la force du robot à celle de la porte.

 

Un membre exosquelette peut lancer un objet. On additionnera alors les dégâts de l’exosquelette aux dégâts de l’objet lancé, en additionnant le malus suivant :

 

Bout portant

Courte portée

Assez courte portée

Moyenne portée

Assez longue portée

Longue portée

Très longue portée

0

-1

-2

-3

-4

-5

-6

 

Membre articulé : (queue, tentacule…)

+5 + coût de l’arme

 

Roues motorisées : 30

Roues amovibles : +10

Ailes et réacteur : 70

Robot polymorphe (plusieurs forme) : 50

 

ARME

 

Dégâts au tir : De 1 à 10

Le nom de l’arme appartient à son possesseur, doit correspondre aux caractéristiques de l’arme, en accord avec le libre arbitre de l’animateur.

Exemple d’arme de tir : Pistolet, pistolet automatique, fusil, mitrailleuse, canon d’assaut…

 

Dégâts au corps à corps : De 1 à 5 (ne pas oublier le bonus d’exosquelette)

Le nom de l’arme appartient à son possesseur, doit correspondre aux caractéristiques de l’arme, en accord avec le libre arbitre de l’animateur.

Exemple d’arme de tir : Couteau, sabre, épée dentée, tronçonneuse, épée tronçonneuse et énergétique (électrique), etc.

 

Portée : De 1 à 10

 

Portée

Score

Bout portant

Courte portée

Assez courte portée

Moyenne portée

Assez longue portée

Longue portée

Très longue portée

 

+4

+2

+1

0

-1

-2

-4

1

4

14

24

34

44

54

64

2

8

18

28

38

48

58

68

3

12

22

32

42

52

62

72

4

16

26

36

46

56

66

76

5

20

30

40

50

60

70

80

6

24

34

44

54

64

74

84

7

28

38

48

58

68

78

88

8

32

42

52

62

72

82

92

9

36

46

56

66

76

86

96

10

40

50

60

70

80

90

100

 

Munitions : De 1 à infini

 

Type : Corps à corps / Tir /

Rafale (dégâts (et coût) x3) / Explosive (dégâts (et coût) x5)

 

Si une rafale ou une explosion touche, tous les dégâts seront infligés, sur la zone localisé ou une zone adjacente (tirer au dé…)

L’attaquant peut décider de viser une ou plusieurs cibles, selon le malus suivant :

 

Une zone localisé et zones adjacentes

Une seule zone localisée

Plusieurs cibles

Malus 0

Malus -2

Malus -4. Si l’attaquant touche à -2, il ne touche qu’une seule cible.

 

Si une rafale ou une explosion loupe, tout les dégâts seront loupés.

Fumigène / aveuglante : Comme dégâts 5   Paralysante : Comme dégâts 10

 

TACTIQUE

Si les PJs commencent à se constituer une armée, alors vous devrez gérer les batailles en ne jouant que des passages de jeu, les principales et plus héroïques scènes d’actions de la bataille.

Par exemple, si vous décidez de simuler une bataille en 5 scènes. Dites que 20% des troupes de l’un ou l’autre camp est décimé selon que la scène de bataille a été une victoire ou un échec…

 

 

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