CRYPTE
Feuille de personnage (page1)
Actant :
Séances :
Personnage :
Compagnie :
(Dessin du robot)
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Caractéristiques de Base :
Corps :
Sagesse :
Intellect :
Charisme :
Agilité :
Adresse :
Perception :
Habilité :
Signes particuliers :
Taille :
Poids :
Aura :
Vampirisme :
Aura
restante :
Localisation de l’aura :
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(page2)
Equipement |
Coût |
Loc. |
Etat |
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Localisation / Protection / Etat
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Armes |
Dégâts |
Portée |
Type |
Munitions |
Coût |
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Compétences |
Caractéristique associée |
Niveau |
Valeur totale |
N.T |
Coût |
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CRYPTE
Création de personnage
CARACTERISTIQUE DE
BASE : De 1 à 10. Equilibrer une moyenne de 5 dans l’ensemble des
caractéristiques, soit 40 points à répartir.
400 points d’Aura à
répartir pour acheter de l’équipement.
ORDINATEUR :
Un robot doit être munis au
minimum d’un ordinateur. Plus d’ordinateur signifient la mort du robot. Un
ordinateur endommagé subira les malus dus aux dégâts, malus qui sera
directement répercuté sur le score des compétences…
Par Niveau technologique
(comprend toutes les compétences au niveau 0)
NT1 :
1 NT2 : 2 NT3 :
4 NT4 : 8 NT5 :
16 NT6 : 32
Il faut donc 63 points pour
avoir 6 ordinateurs de NT1 à NT 6.
Ajouter a cela les points
dépensés dans les compétences désirées.
Note : La compétence
Arts magiques est N.T6 (et non N.T1, dans les règles Sarcasmes…)
AURA : Total des
points d’aura du robot, l’aura est ce qu’il le fait tenir en vie.
Si le robot le désire,
l’aura peut-être dégagée tout autour de lui telle une auréole de lumière pour
montrer sa puissance et intimider ses adversaires. En combat, si un robot
décide de faire voir son aura et qu’elle est effectivement supérieure au(x)
protagoniste(s) adverse(s), celui-ci bénéficiera d’un +1 sur ses jets de dés.
Cette action coûte un point
d’aura et dure le temps d’un combat.
Note : À tout moment
de la mission, si les Pjs ont suffisamment de points
d’aura, ainsi que le matériel adéquate (tas de
ferrailles, robot anéantit pourvu de l’équipement nécessaire…) ils peuvent se
constituer un ou plusieurs autre(s) robot(s), se constituant ainsi une unité de
combattants.
Aura restante : L’aura
restante est très importante car si celle-ci est détruite cela signifie la mort
du robot.
Il faut donc un minimum de
1 dans cette capacité.
Localisation de
l’aura : Si possible le mieux caché, car si la localisation est touchée,
l’aura restante subira les mêmes dégâts que le robot.
VAMPIRISME : 0 au
commencement, possibilité d’augmenter cette compétence d’un niveau à chaque fin
d’aventure.
Vampirisme est le plus souvent
associé à la caractéristique Sagesse.
Au corps à corps, si un
robot touche la zone localisée de l’aura restante d’un adversaire, il peut
tenter d’absorber cette aura en réussissant un jet en vampirisme.
Les points vampirisés sont
égaux aux dégâts.
Note : Il est possible
de planter son arme dans le corps d’un robot et de le maintenir à chaque tour
par un jet en Baston, pour tenter à chaque fois un nouveau jet en vampirisme.
LE KIKENING
Quant un robot meurt (qu’il
n’a plus d’ordinateur en usage ou que son aura restante est tombée à zéro ou
qu’il n’a plus de points en Corps), il libère une tempête de vagues
énergétiques (oui, un peu comme dans le film Hilander…)
Il libère alors une boule
d’aura qui flotte au dessus de son corps. Il est possible alors d’aller à
proximité de cette boule pour tenter de l’absorber par un jet en vampirisme
réussi (Si le jet est loupé, l’aura se dissous dans l’air.)
Le score de l’aura
correspond à « l’aura restante » du robot, ou bien 5% de l’aura de
base si l’aura restante est tombée à zéro.
LOCALISATION (Ne coûte pas
de point d’aura.)
De 1 à 20 localisations
pour un humanoïde normal. Peut être plus pour un robot à la forme spécifique ou
un robot doter de membres en surplus. Lancer les dés en fonction.
Exemple : Pour un robot qui a 25 localisations, lancer 1D20 + 1D6-1.
ETAT : Pour chaque
partie du corps localisée
1 Déglingué -4
2 Abîmé -3
3 Entretenu -2
4 Usagé -1
5 Neuf
6 Amélioré +1
PROTECTION : De 1 à
10, pour chaque partie du corps localisée
En combat, la protection
est le nombre de dégâts qu’une partie localisée peut absorbé, avant de faire
baisser d’un niveau l’état.
Exemple : Un robot qui
à 4 en protection subie 13 points de dégâts. Il perdra trois points de dégâts.
Note : La protection subie
un malus en conséquence de l’état.
Pour chaque partie du corps
qui tombe à état 1, le robot perd un point de Corps. A 0 point de Corps, le
robot meurt.
RECUPERATION : En
cours de jeu, un robot peu récupérer le matériel d’un robot anéantit pour compléter/réparer
son équipement. Le jet se fait en électronique ou mécanique, selon l’objet, si
le jet est réussi et que le robot dispose des points d’aura nécessaire, il peut
récupérer le matériel pour l’adapter à son équipement.
VISION nocturne, thermale,
etc. : Compétence N.T5 de Perception.
MEMBRE EXOSQUELETTE
Score |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Kg / Pression |
50 |
100 |
150 |
200 |
250 |
300 |
350 |
400 |
450 |
500 |
Dégâts |
0 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+4 |
+4 |
+5 |
Portée |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
Pour défoncer une porte, on
compare la force du robot à celle de la porte.
Un membre exosquelette peut
lancer un objet. On additionnera alors les dégâts de l’exosquelette aux dégâts de
l’objet lancé, en additionnant le malus suivant :
Bout portant |
Courte portée |
Assez courte portée |
Moyenne portée |
Assez longue portée |
Longue portée |
Très longue portée |
0 |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
-5 |
-6 |
Membre articulé : (queue,
tentacule…)
+5 + coût de l’arme
Roues motorisées : 30
Roues amovibles : +10
Ailes et réacteur : 70
Robot polymorphe (plusieurs
forme) : 50
ARME
Dégâts au tir : De 1 à
10
Le nom de l’arme appartient
à son possesseur, doit correspondre aux caractéristiques de l’arme, en accord
avec le libre arbitre de l’animateur.
Exemple d’arme de
tir : Pistolet, pistolet automatique, fusil, mitrailleuse, canon d’assaut…
Dégâts au corps à
corps : De 1 à 5 (ne pas oublier le bonus d’exosquelette)
Le nom de l’arme appartient
à son possesseur, doit correspondre aux caractéristiques de l’arme, en accord
avec le libre arbitre de l’animateur.
Exemple d’arme de
tir : Couteau, sabre, épée dentée, tronçonneuse, épée tronçonneuse et
énergétique (électrique), etc.
Portée : De 1 à 10
Portée
Score |
Bout portant |
Courte portée |
Assez courte portée |
Moyenne portée |
Assez longue portée |
Longue portée |
Très longue portée |
|
+4 |
+2 |
+1 |
0 |
-1 |
-2 |
-4 |
1 |
4 |
14 |
24 |
34 |
44 |
54 |
64 |
2 |
8 |
18 |
28 |
38 |
48 |
58 |
68 |
3 |
12 |
22 |
32 |
42 |
52 |
62 |
72 |
4 |
16 |
26 |
36 |
46 |
56 |
66 |
76 |
5 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
6 |
24 |
34 |
44 |
54 |
64 |
74 |
84 |
7 |
28 |
38 |
48 |
58 |
68 |
78 |
88 |
8 |
32 |
42 |
52 |
62 |
72 |
82 |
92 |
9 |
36 |
46 |
56 |
66 |
76 |
86 |
96 |
10 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
Munitions : De 1 à
infini
Type : Corps à corps /
Tir /
Rafale (dégâts (et coût) x3)
/ Explosive (dégâts (et coût) x5)
Si une rafale ou une
explosion touche, tous les dégâts seront infligés, sur la zone localisé ou une
zone adjacente (tirer au dé…)
L’attaquant peut décider de
viser une ou plusieurs cibles, selon le malus suivant :
Une zone localisé et zones adjacentes |
Une seule zone localisée |
Plusieurs cibles |
Malus 0 |
Malus -2 |
Malus -4. Si l’attaquant touche à -2, il ne
touche qu’une seule cible. |
Si une rafale ou une
explosion loupe, tout les dégâts seront loupés.
Fumigène /
aveuglante : Comme dégâts 5 Paralysante : Comme dégâts 10
TACTIQUE
Si les PJs
commencent à se constituer une armée, alors vous devrez gérer les batailles en
ne jouant que des passages de jeu, les principales et plus héroïques scènes
d’actions de la bataille.
Par exemple, si vous
décidez de simuler une bataille en 5 scènes. Dites que 20% des troupes de l’un
ou l’autre camp est décimé selon que la scène de bataille a été une victoire ou
un échec…