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CRYPTE ET CATACOMBES
FEUILLE DE PERSONNAGE ET REGLES
DU JEU LES SCENARIOS Scénario d’Initiation
Initiation Flash / Les Pjs volent à une allure
fulgurante dans un long tunnel obscur parcouru de lumière blanche. Survient
alors la sortie, ils étaient dans un gigantesque vaisseau mère à la carapace
noire et métallique. Les voilà survolant ruines et catacombes d’une citée de notre
époque. Chaque Pjs à la forme d’une boulle de
lumière d’une couleur différente (selon la compagnie à laquelle chacun
appartient), ils se croisent sur le champs de bataille, font un bout de
parcours ensemble, se croisant et s’entremêlant comme dans une course
effrénée. Soudain, les voilà brusquement projetés contre un tas de
ferrailles hétéroclite où sont amassés toutes sortes d’appareils et plaques
de composants électroniques. Des éclairs électromagnétiques parcours le ciel
et l’amas de ferrailles. La terre tremble et les éléments se déchaînent… C’est alors que les éléments métalliques se constituent pour
que naisse des corps de robots. Sous une pluie de neige radioactive, Les Pjs
viennent de prendre la forme de puissantes machines
de combats. La neige continue de tomber, un léger brouillard masque le
décor de casse, mais au loin on peut apercevoir une gigantesque masse sombre
qui cache les étoiles comme s’il s’agissait d’une montagne. Les Pjs peuvent retrouver leurs compagnons,
découvrant par leur vision bionique, écrit en surbrillance (du moins s’ils ne
l’ont pas masqué), le nom de la compagnie à laquelle ils appartiennent. Ils
peuvent aussi fouiller dans leurs répertoires pour découvrir leur objectif de
mission : Retrouver le XVTH33, de la compagnie du Dahim,
pour lui apporter du renfort contre les hordes de Mentor. Aux dernières nouvelles le XVTH33 aurait lancé un appel en
partance d’une Pyramide du Delta TRF435, avant d’interrompre son signal et de
disparaître comme par enchantement (aucune libération d’énergie d’aura n’a
était enregistrée, ce qui signifie que le XVTH33 n’est peut être pas mort,
mais qu’il a peut être eu un problème avec ses appareils de communication...) Pyramides La masse sombre dans le ciel était bien une gigantesque
pyramide de marbre violet. Sur les Parois et les ruines à l’extérieur, fourmillent
d’innombrables adversaires arachnobots (voir
feuille de perso), les premiers affrontements devraient déjà commencer. Une fois à l’intérieur de la pyramide, la porte électronique
se referme derrière eux (300 kg de pression, ajuster un modificateur pour la
défoncer, -3 pour l’ouvrir électroniquement) L’intérieur est une vaste salle
soutenue par des piliers de marbres violets sur toute l’étendue de la base de
la pyramide. Un léger brouillard blanc parcours la salle. En avançant un peu, les Pjs
découvrent au sol et au plafond de gigantesques trous. Dans ces trous il y a
d’autres trous de tunnels sans fins d’où sortent des arachnobots.
Au sol, au plafond, cachés derrière les piliers, les arachnobots sont partout, ce sont de redoutables robots
araignées armés de canons à plasma d’assauts placés en tourelles sur leurs
dos. Enfin, elle peuvent aussi cracher de l’acide et ont un dard en guise de
queue pour électrocuter les adversaires un peu trop farouches. En avançant encore dans la pyramide, les Pjs
découvrent des humains à l’allure blafarde et spectrale. Habillés de
vêtements blancs ou transparents, paraient de somptueux bijoux en or massifs,
ces humains vaquent à leurs occupations : Tantôt en train de pianoter
sur un ordinateur, tantôt en train de marchander des habits, tantôt en train
trinquer au comptoir d’un bar futuriste, tantôt en train de jouer de la
musique ou autres… Evidemment, lorsque les Pjs tentent
de les toucher, l’enchantement disparaît, ses figurants, lieux et éléments de
scène avec. Pour finir, au centre de la pyramide, il y a une fontaine avec
des plantes où des jeunes filles viennent chercher de l’eau dans des jarres. Lorsque les Pjs tentent de les
toucher, les filles disparaissent, laissant une vielle fontaine rouillée et
usée par le temps, ainsi que des pots de fleurs cassés. Sur la fontaine un bouton est dissimulé, si l’on appuie dessus
une stèle sort du sol. Tout autour, il y a quatre panneaux, sur chaque côté de la
stèle. Sur chacun de ces panneaux il y a un écran gradué de vint
chiffres, ainsi qu’une indication pour chaque panneau, dont certaines lettres
ont été effacées par le temps : 1er panneau : SIG_ES
DU Z_DIAQ_E ► (signes du zodiaque) 2eme panneau : JO_RS ► (jours) 3eme panneau : EL_MEN_S ► (éléments) 4eme panneau : M_RVEIL_ES D_
MO_DE ► (merveilles du monde) Les quatre chiffres à trouver sont les 12 signes du zodiaque, 7
jours, 4 éléments, 7 merveilles du monde. La ► indique que chaque chiffre
trouvé est destiné au panneau suivant, juste histoire de compliquer un peu
l’énigme (que vous pouvez compliquer à votre guise, à vous de voir si vous
avez le temps de laisser chercher les Pjs longtemps
ou non…) Bon, une fois les quatre chiffres trouvés une porte
dimensionnelle apparaît au milieu de la stèle. Téléportation Si les Pjs traversent la porte, ils
se retrouvent projeter du sommet de la pyramide jusque dans l’espace, avant
de ressortir par une autre porte, face à un long couloir parcouru de néons,
de diodes et de composants électroniques. Passé quelques portes
électroniques, ils découvrent des baies vitrées par lesquels ont peu voir
l’espace ainsi qu’un morceau de la terre, il comprennent qu’ils sont sur un
vaisseau en orbite. Bien sur, il y a aussi quelques adversaires à combattre, des Morgus (voir feuille de perso), qui ne sont autres que
des robots humanoïdes en métal noir aux formes squelettiques, en surbrillance
peut toujours apparaître le nom de leur compagnie : Mentor. Enfin, passé quelques combats avec les Morgus,
les Pjs retrouvent le XVTH33, un robot assez maigre
et filiforme (un peu style Eldars pour ceux qui
connaissent), à la carrosserie kaki. Celui-ci est particulièrement content de retrouver les Pjs, sont unité s’est faite détruire et seul il n’osait
pas trop retourner à sa base, maintenant que les Pjs
sont là, il vont pouvoir retourner ensemble au téléporteur,
jusqu’à la sortie et ainsi livrer le secret de la pyramide au vaisseau mère. Fin Sur le chemin du retour, le XVTH33 explique au Pjs que tous les humains sont morts au court d’une guerre
nucléaire, ne subsistant d’eux que des spectres parfois générés par la
matrice, en guise de souvenir… (Note : Le XVTH33 peut brouiller et ouvrir la porte
d’entrée bloquée de la pyramide) A l’extérieur de la pyramide le XVTH33 conduit les Pjs jusqu’à un monticule de terre, où un jet-coptère vient le rechercher. Ensuite, les Pjs auront un « fly », une sorte de vision onirique. Au cours de ce
rêve, les Pjs vivront des scènes agréables de vécus
d’humain, plus précisément le passé des persos qu’ils ont dans Réel Futur.
Pour finir, ils visualiseront la partie qu’ils ont faite dans Réel Futur. Enfin, le vaisseau mère récompensera les Pjs
de Points d’aura (une cinquantaine chacun, selon que la mission est plus ou
moins une réussite.) |
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