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  Saga        Biomatique Extasia

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Angelica

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Président I.A

 

 

 

 

CRYPTE ET CATACOMBES

 

FEUILLE DE PERSONNAGE ET REGLES DU JEU

 

LES SCENARIOS

 

 

Scénario d’Initiation

 

Initiation

 

Flash /

Les Pjs volent à une allure fulgurante dans un long tunnel obscur parcouru de lumière blanche. Survient alors la sortie, ils étaient dans un gigantesque vaisseau mère à la carapace noire et métallique.

Les voilà survolant ruines et catacombes d’une citée de notre époque. Chaque Pjs à la forme d’une boulle de lumière d’une couleur différente (selon la compagnie à laquelle chacun appartient), ils se croisent sur le champs de bataille, font un bout de parcours ensemble, se croisant et s’entremêlant comme dans une course effrénée.

Soudain, les voilà brusquement projetés contre un tas de ferrailles hétéroclite où sont amassés toutes sortes d’appareils et plaques de composants électroniques. Des éclairs électromagnétiques parcours le ciel et l’amas de ferrailles. La terre tremble et les éléments se déchaînent…

C’est alors que les éléments métalliques se constituent pour que naisse des corps de robots.

Sous une pluie de neige radioactive, Les Pjs viennent de prendre la forme de puissantes machines de combats.

 

La neige continue de tomber, un léger brouillard masque le décor de casse, mais au loin on peut apercevoir une gigantesque masse sombre qui cache les étoiles comme s’il s’agissait d’une montagne.

Les Pjs peuvent retrouver leurs compagnons, découvrant par leur vision bionique, écrit en surbrillance (du moins s’ils ne l’ont pas masqué), le nom de la compagnie à laquelle ils appartiennent. Ils peuvent aussi fouiller dans leurs répertoires pour découvrir leur objectif de mission : Retrouver le XVTH33, de la compagnie du Dahim, pour lui apporter du renfort contre les hordes de Mentor.

Aux dernières nouvelles le XVTH33 aurait lancé un appel en partance d’une Pyramide du Delta TRF435, avant d’interrompre son signal et de disparaître comme par enchantement (aucune libération d’énergie d’aura n’a était enregistrée, ce qui signifie que le XVTH33 n’est peut être pas mort, mais qu’il a peut être eu un problème avec ses appareils de communication...)

 

Pyramides

 

La masse sombre dans le ciel était bien une gigantesque pyramide de marbre violet.

Sur les Parois et les ruines à l’extérieur, fourmillent d’innombrables adversaires arachnobots (voir feuille de perso), les premiers affrontements devraient déjà commencer.

Après le combat, avant d’entrer dans la pyramide, les Pjs voient apparaître des fantômes d’humains, en fait ils revoient le passage de Réel Futur où leur propres persos entrent dans le manoir. (Le manoir a par la suite été remplacé par une pyramide…)

 

Une fois à l’intérieur de la pyramide, la porte électronique se referme derrière eux (300 kg de pression, ajuster un modificateur pour la défoncer, -3 pour l’ouvrir électroniquement) L’intérieur est une vaste salle soutenue par des piliers de marbres violets sur toute l’étendue de la base de la pyramide. Un léger brouillard blanc parcours la salle.

 

En avançant un peu, les Pjs découvrent au sol et au plafond de gigantesques trous. Dans ces trous il y a d’autres trous de tunnels sans fins d’où sortent des arachnobots.

Au sol, au plafond, cachés derrière les piliers, les arachnobots sont partout, ce sont de redoutables robots araignées armés de canons à plasma d’assauts placés en tourelles sur leurs dos. Enfin, elle peuvent aussi cracher de l’acide et ont un dard en guise de queue pour électrocuter les adversaires un peu trop farouches.

 

En avançant encore dans la pyramide, les Pjs découvrent des humains à l’allure blafarde et spectrale. Habillés de vêtements blancs ou transparents, paraient de somptueux bijoux en or massifs, ces humains vaquent à leurs occupations : Tantôt en train de pianoter sur un ordinateur, tantôt en train de marchander des habits, tantôt en train trinquer au comptoir d’un bar futuriste, tantôt en train de jouer de la musique ou autres…

Evidemment, lorsque les Pjs tentent de les toucher, l’enchantement disparaît, ses figurants, lieux et éléments de scène avec.

 

Pour finir, au centre de la pyramide, il y a une fontaine avec des plantes où des jeunes filles viennent chercher de l’eau dans des jarres.

Lorsque les Pjs tentent de les toucher, les filles disparaissent, laissant une vielle fontaine rouillée et usée par le temps, ainsi que des pots de fleurs cassés.

 

Sur la fontaine un bouton est dissimulé, si l’on appuie dessus une stèle sort du sol.

Tout autour, il y a quatre panneaux, sur chaque côté de la stèle.

Sur chacun de ces panneaux il y a un écran gradué de vint chiffres, ainsi qu’une indication pour chaque panneau, dont certaines lettres ont été effacées par le temps :

1er panneau : SIG_ES   DU   Z_DIAQ_E ► (signes du zodiaque)

2eme panneau : JO_RS ► (jours)

3eme panneau : EL_MEN_S ► (éléments)

4eme panneau : M_RVEIL_ES   D_   MO_DE  ► (merveilles du monde)

 

Les quatre chiffres à trouver sont les 12 signes du zodiaque, 7 jours, 4 éléments, 7 merveilles du monde. La ► indique que chaque chiffre trouvé est destiné au panneau suivant, juste histoire de compliquer un peu l’énigme (que vous pouvez compliquer à votre guise, à vous de voir si vous avez le temps de laisser chercher les Pjs longtemps ou non…)

Bon, une fois les quatre chiffres trouvés une porte dimensionnelle apparaît au milieu de la stèle.

 

Téléportation

 

Si les Pjs traversent la porte, ils se retrouvent projeter du sommet de la pyramide jusque dans l’espace, avant de ressortir par une autre porte, face à un long couloir parcouru de néons, de diodes et de composants électroniques. Passé quelques portes électroniques, ils découvrent des baies vitrées par lesquels ont peu voir l’espace ainsi qu’un morceau de la terre, il comprennent qu’ils sont sur un vaisseau en orbite.

Bien sur, il y a aussi quelques adversaires à combattre, des Morgus (voir feuille de perso), qui ne sont autres que des robots humanoïdes en métal noir aux formes squelettiques, en surbrillance peut toujours apparaître le nom de leur compagnie : Mentor.

 

Enfin, passé quelques combats avec les Morgus, les Pjs retrouvent le XVTH33, un robot assez maigre et filiforme (un peu style Eldars pour ceux qui connaissent), à la carrosserie kaki.

Celui-ci est particulièrement content de retrouver les Pjs, sont unité s’est faite détruire et seul il n’osait pas trop retourner à sa base, maintenant que les Pjs sont là, il vont pouvoir retourner ensemble au téléporteur, jusqu’à la sortie et ainsi livrer le secret de la pyramide au vaisseau mère.

 

Fin

 

Sur le chemin du retour, le XVTH33 explique au Pjs que tous les humains sont morts au court d’une guerre nucléaire, ne subsistant d’eux que des spectres parfois générés par la matrice, en guise de souvenir…

(Note : Le XVTH33 peut brouiller et ouvrir la porte d’entrée bloquée de la pyramide)

 

A l’extérieur de la pyramide le XVTH33 conduit les Pjs jusqu’à un monticule de terre, où un jet-coptère vient le rechercher.

 

Ensuite, les Pjs auront un « fly », une sorte de vision onirique. Au cours de ce rêve, les Pjs vivront des scènes agréables de vécus d’humain, plus précisément le passé des persos qu’ils ont dans Réel Futur. Pour finir, ils visualiseront la partie qu’ils ont faite dans Réel Futur.

Enfin, le vaisseau mère récompensera les Pjs de Points d’aura (une cinquantaine chacun, selon que la mission est plus ou moins une réussite.)

 

 

 

 

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