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SCENARIO VI : ISADEL (ou Sion)

 

La base de Melk.

 

Les Pjs se retrouvent téléportés au milieu de ruines et catacombes. Tandis qu’ils avancent, rien ne se passe pendant un bon quart d’heure.

Pourtant, leurs écrans/radars leur indiquent un point vert (toujours leur indiquant le lieu donné pour effectuer la mission) à quelques kilomètres de là, pour bien il leur faudrait un véhicule pour y parvenir plus rapidement…

 

Puis, soudain les Pjs entendent des coassements. Ils découvrent une nuée de corbeaux dispersés un peu partout dans les ruines, ceux-ci se forment au milieu de tas de ferrailles, ils se transforment d’abord en robot-oiseaux avant de se perfectionner et de prendre la forme de véritable corbeaux (on constate que ce sont bien des robots si on leur tir dessus…)

Le temps que les Pjs s’intéressent un peu au phénomène, ils interceptent un signal radio, qui est en fait un compte à rebours indiquant à chaque seconde : Profusion Melk, 10 secondes, etc.

Lorsque le compte à rebours atteint le zéro, une tempête électromagnétique se lève au dessus de leurs têtes et des bâtiments en ruines. A l’horizon, le ciel rougeâtre indique que le jour se lève à travers les nuages de suie radioactive…

Soudainement, un amalgame de ferraille et de boue s’élève le long des murs, venant reconstituer les parois manquantes des bâtiments en ruines. En seulement quelques minutes, les bâtiments se reconstruisent est des ruines renaît une ville contemporaine… Et même plus, les parois s’élèvent jusque dans le ciel et c’est une véritable base cloisonnée qui s’érige devant les Pjs. Il y a des couloirs qui se forment jusque dans les hauteurs et la base doit certainement faire plusieurs centaines de mètres de haut.

En même temps, différents robots renaissent des amas de ferrailles pour habiter la base. Passes encore quelques minutes et ce sont même de gigantesques barges, vaisseaux et robots volants qui naviguent dans les couloirs.

A l’extérieur, des « chérubins » (voir feuille de perso) monte la garde.

A l’intérieur, les Pjs devront affronter des « dreagnouths » et des « scorpios » (voir feuilles de persos.)

Les Pjs devront plus tard affronter des Anges et des Archanges (voir feuilles de persos.))

A l’évidence, même s’ils trouveront encore de nombreux endroits « inconstruits », les Pjs devront désormais se déplacer en mode furtif.

 

Pour la suite, les salles que rencontreront les Pjs seront tirées aléatoirement.

 

D20     Salles

1-4      Couloir

5       Large couloir (double)

6       Très large couloir (triple)

7         Tournant droite

8         Tournant gauche

9          Diagonale droite

10        Diagonale gauche

11        Couloir en T

12         Couloir en croix

13         Couloir en X

14         Machinerie

15         Extérieur

16          Hangar à véhicule

17          Entrepôt de caisse

18            Salle de garde

19-20       Spécial

 

D10          Spécial

1               Hangar à véhicule volant

2               Appartement humain

3                Armurerie

4               Salle de contrôle

5                 Salle du trône robotique

6                Salle d’expérimentation

7                Casse

8                Salle informatique

9                Salle de construction

10              Téléporteur

                        

 

Vous l’aurez compris, le but pour les Pjs sera de se trouver un véhicule (probablement dans un hangar), s’enfuir furtivement (en évitant les courses poursuites) et rejoindre le point vert de leurs écrans/radars.

 

Enfin, les Pjs auront un « fly », une sorte de vision onirique. Au cours de ce rêve, les Pjs vivront des scènes agréables de vécus d’humain, plus précisément le passé des persos qu’ils ont dans Réel Futur. Pour finir, ils visualiseront la partie qu’ils ont faite dans Réel Futur.

 

Isadel (ou Sion)

   

Malheureusement, les robots de Mentor ont déjà investie la base paradisiaque. Ce sera l’ultime combat avant que les Pjs ne retrouvent la salle des sarcophages cryogéniques.

   

Une sixième étoile d’aura (3000 points) brille aux dessus des endormis. Lorsque les Pjs l’emporteront, les vitres s’ouvrent en libérant de l’air, surgissant d’un liquide visqueux, les Pjs sont désormais « éveillés. »

Très vite les Pjs reprennent le contrôle de la situation, ils comprennent que d’autres sarcophages cryogéniques sont en attentes. Jusque là, tout ceux qui étaient parvenus à s’éveiller ce sont fait tuer par les robots de Mentor. Mais cette fois les Pjs ont triomphé, pour eux il n’y a plus qu’à reprendre le contrôle de la base et attendre que d’autres endormis s’éveillent… Tout rentrera alors dans l’ordre, Isadel (ou Sion) sera enfin libérée.

    

   

Voir Réel Futur pour le grand final.

 

 

 

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