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SCENARIO III : FUITE DU VAISSEAU MERE

 

Le vaisseau mère

 

Les Pjs devront donc s’échapper du vaisseau mère.

Comme pour les autres plans, j’ai utilisé des plans de bâtiments pour constituer les plans du vaisseau mère. Droits de propriétés oblige, je ne peux donc pas restituer ces plans sur ce site. Je pense que vous pourrez néanmoins retrouver assez facilement retrouver des plans en faisant une recherche appropriée dans n’importe quel moteur de recherche.

 

Aussi, vous pourrez aisément définir les salles grâce au tableau de création de salles aléatoire (voir plus haut…)

Il convient de gérer les conflits comme il est indiqué dans la partie règles et tactiques de ce manuel…

 

Concernant la fuite

 

Il est toujours possible de s’enfuir du vaisseau mère à bord d’un vaisseau, mais il faudra pirater les portes extérieures qui seront fermées électroniquement.

Par contre il est toujours possible de se rendre au téléporteur, mais il ne sera pas possible de les employer comme tel pour se téléporter sur terre car les Pjs ne connaîtront pas de coordonnées d’atterrissage. En revanche, il est également possible d’exécuter un transfert d’aura qui expédiera les Pjs en tant qu’âme pure à travers les couloirs extérieurs de sortie du vaisseau (comme dans l’initiation…)

Une fois arrivé au sol et parcourant les catacombes, les Pjs devront utiliser leur aura pour se reconstituer de nouveaux robots (peut-être les mêmes…) Si possible alors  concevoir un vaisseau afin de poursuivre la quête.

 

Nouvelle mission : Retrouver le laboratoire Mersmer.

 

Sitôt sortie du vaisseau mère, les Pjs voient apparaître un nouveau point vert sur leur écran/radar d’ordre de mission.

Arrivé sur place, toujours le même schéma, le bâtiment est en ruine… Avant d’entrer les Pjs voient apparaître des fantômes d’humains, en fait ils revoient le passage de Réel Futur où leur propres persos entrent dans le laboratoire de Léon Mersmer.

Il suffira de se rappeler la mission dans Réel Futur pour retrouver la salle informatique où se trouvent les principaux travaux de Léon Mersmer.

Evidemment, tout n’est pas aussi facile, les lieux sont truffés d’automates et de pièges de Static.

Mais une fois au bout, les Pjs remporteront une troisième étoile d’aura (1500 points chacun) afin de se constituer une armée.

 

Enfin, les Pjs auront un « fly », une sorte de vision onirique. Au cours de ce rêve, les Pjs vivront des scènes agréables de vécus d’humain, plus précisément le passé des persos qu’ils ont dans Réel Futur. Pour finir, ils visualiseront la partie qu’ils ont faite dans Réel Futur.

 

 

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