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SCENARIO III : FUITE DU
VAISSEAU MERE
Le vaisseau mère Les Pjs devront
donc s’échapper du vaisseau mère. Comme pour les autres plans, j’ai utilisé des
plans de bâtiments pour constituer les plans du vaisseau mère. Droits de
propriétés oblige, je ne peux donc pas restituer ces plans sur ce site. Je
pense que vous pourrez néanmoins retrouver assez facilement retrouver des
plans en faisant une recherche appropriée dans n’importe quel moteur de
recherche. Aussi, vous pourrez aisément définir les
salles grâce au tableau de création de salles aléatoire (voir plus haut…) Concernant la fuite Il est toujours possible de s’enfuir du
vaisseau mère à bord d’un vaisseau, mais il faudra pirater les portes
extérieures qui seront fermées électroniquement. Par contre il est toujours possible de se
rendre au téléporteur, mais il ne sera pas possible
de les employer comme tel pour se téléporter sur
terre car les Pjs ne connaîtront pas de coordonnées
d’atterrissage. En revanche, il est également possible d’exécuter un
transfert d’aura qui expédiera les Pjs en tant qu’âme
pure à travers les couloirs extérieurs de sortie du vaisseau (comme dans
l’initiation…) Une fois arrivé au sol et parcourant les
catacombes, les Pjs devront utiliser leur aura pour
se reconstituer de nouveaux robots (peut-être les mêmes…) Si possible
alors concevoir un vaisseau afin de poursuivre la quête. Nouvelle mission : Retrouver le
laboratoire Mersmer. Sitôt sortie du vaisseau mère, les Pjs voient apparaître un nouveau point vert sur leur
écran/radar d’ordre de mission. Arrivé sur place, toujours le même schéma,
le bâtiment est en ruine… Avant d’entrer les Pjs
voient apparaître des fantômes d’humains, en fait ils revoient le passage de
Réel Futur où leur propres persos entrent dans le laboratoire de Léon Mersmer. Il suffira de se rappeler la mission dans
Réel Futur pour retrouver la salle informatique où se trouvent les principaux
travaux de Léon Mersmer. Evidemment, tout n’est pas aussi facile, les
lieux sont truffés d’automates et de pièges de Static. Mais une fois au bout, les Pjs remporteront une troisième étoile d’aura (1500 points
chacun) afin de se constituer une armée. Enfin, les Pjs
auront un « fly », une sorte de vision
onirique. Au cours de ce rêve, les Pjs vivront des
scènes agréables de vécus d’humain, plus précisément le passé des persos
qu’ils ont dans Réel Futur. Pour finir, ils visualiseront la partie qu’ils
ont faite dans Réel Futur. |
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