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  Saga        Biomatique Extasia

Hurlement de limbes

Angelica

Biomatique Extasia

Azatox

Les clowns

Président I.A

 

 

 

 

Journée courante d’un citadin moyen, dans un futur relativement éloigné :

 

8H00 Le réveil sonne, après le déjeuné, salle de bains nippon comprenant d’un seul bloc toilette – bain – douche – sonna – séchage automatique – brosse à dent.

9H00 Sport, loisirs et travaux personnels.

11H00 Connexion au serveur de contrôle de robotisation via un casque de projection, chacun travail dans son (ou ses) domaine(s) de prédilection(s). L’on peut alors travailler à partir de n’importe quel endroit de la planète, de chez soi, du terrain de tennis, dans un bar, de la navette, dans un parc ou en milieu extérieur, bref, d’où l’on veut.

12H00 Fin des travaux. Direction le snack pour un repas bien équilibré, selon un régime strict et programmé, bien évidemment.

13H00 Promenade digestive. Sport, loisirs et travaux personnels.

15H00 Connexion au serveur de contrôle de robotisation via un casque de projection. On travail pour la citée monde en tout 2H00 dans la journée, même le dimanche et les anciens jours fériés, sauf maladie ou vacances.

16H00 Sport, loisirs et travaux personnels. Personne ne vous blâmera si vous travaillez une ou deux heures supplémentaires pour la citée monde (mais il est interdit de travailler plus, officiellement...)

18H00 Etudes. De 0 à 150 ans, l’on entretien ses neurones et ses astrocytes…

20H00 Direction le snack pour un repas bien équilibré, toujours selon un régime strict et programmé, bien évidemment.

21H00 Promenade digestive. Détente, loisirs et travaux personnels.

22H00 Salle de bains et dodo.

 

Continuellement branché au serveur de contrôle, les Pjs pourront manipuler un ou plusieurs non humains pour leur faire exécuter des travaux en leur donnant des ordres via leur casque de projection.

Au commencement, les Pjs peuvent commander jusqu’à (compétences commande : 3) personnage non humain.

 

D20  Commande de personnage non humain

1-10 Robot

11-16 Mécha

Les méchas sont des exosquelettes robots pouvant accueillir un être humain au commande.

17-18 Droïd

Les droïds sont des robots ayant l’apparence d’être vivant.

19 Bioroide

Les bioroides sont des êtres créés génétiquement (comme les clones) pour conditionner et socialiser leur entourage. Ils ne peuvent pas se reproduire et ont très peu d’émotions, ils ne connaissent pas de sentiments intenses comme l’amour ou la haine.

20 Clone

Les clones sont des reproductions biologiques d’autres êtres vivants. Ils ne peuvent pas se reproduire et peuvent avoir en mémoire tout le vécu de leur copie. Ils peuvent également être programmé génétiquement pour accomplir certaines taches particulières.

 

D20     Apparence

1-11    Androïde

12-17  Animorphe

18-19  Spaciomorphe et autre (dinosaure par exemple)

20       Polymorphe

(La vocation du non humain est à tirer dans Sarcasmes, les règles d’Eggregore)

 

Explication :

A savoir que sept personnes sur dix ne sont pas humaines. Car après la troisième guerre mondiale nucléaire qui ravagea tout, il fallait repeupler la population décimée et en plus le fait de créer une grande quantité de droïds et de clones permettait au gouvernement de conditionner et de socialiser les hommes restant, afin de faire grimper l’économie et de faire baisser la criminologie...

Depuis les gens ont tout oublié de la guerre, ils vivent paisiblement… Seulement le fait qu’il y a une telle quantité de non humain n’aide pas à la reproduction et le taux d’humain baisse tandis que la production de non-humain augmente d’année en année… Décidemment, le monde de Réel Futur n’est peut-être pas si éloigné de celui de Crypte…

 

Les Limbes

 

« ATZ33.3 » de sa véritable appellation, mais appelé « les limbes » dans le jargon courant.

Conjoncture entre Crypte et Réel Futur, les Limbes sont un endroit intermédiaire, entre réel et virtuel, où toutes sortes de manifestations supra normales peuvent se produire. En effet, les limbes sont une interface constituant un nœud entre le cyberspace et la réalité, régie par base de données en un vaste réseau d’informations ; Et où chaque cybernautes (internaute du cyberspace) a la possibilité d’y apporter sa propre pierre ou modification.

Comment cela se passe t-il ?

D’abord le cybernaute se connecte aux Limbes via son casque de projection, après avoir préalablement ouvert un compte utilisateur. Ce compte contient toutes les informations sur le cybernaute (lieu d’habitat, identité, pseudos, compte en banque, etc.)

Dès lors, il se voit attribuer des crédits en fonction d’une certaine somme d’argent pouvant être convertie.

Ensuite ces crédits peuvent être transformés en manifestations se produisant dans les limbes, selon un (ou plusieurs) degré(s) de réalité choisie(s), car chaque manifestation se voit attribuer d’une ou plusieurs dimensions dans laquelle elle apparaîtra, toujours par l’intermédiaire du système de base de données. Ainsi, ce que voit un cybernaute dans les limbes, un autre ne le verra pas forcément, selon la configuration des dimensions visibles choisies.

Enfin, et c’est là que le bas blesse, les manifestations peuvent être (et le sont souvent) reliées à des informations physiques. Ex : L’apparition brusque d’un navire fantôme volant ayant pour équipage des zombies peut être la manifestation réelle d’un groupe de pirates essayant de fausser un système de sécurité, ou l’apparition d’une fontaine de feu peut être la manifestation réelle d’une hausse de la bourse, ou l’explosion d’une entreprise peut simplement signifier que celle-ci vient de faire faillite, etc.

Dans les limbes, tous ce qui a de manifeste dans la réalité peut avoir des répercutions sur le virtuel, vis et versa.

 

En ce qui concerne le pouvoir des Pjs dans les limbes, en fonction de leurs revenus et de ce qu’ils peuvent investir dans leurs comptes utilisateurs, l’animateur leur attribuera un certain nombre de Points de Pouvoirs et de Points de Magie (selon Sarcasmes, les règles d’Eggregore), qu’ils pourront attribuer à leurs grès au cours des aventures.

Note : la compétence « Limbes » remplacera la compétence « arts magiques. »

 

Compte limbique :

1 Crédits or = 1 Euro

500 Crédits or sont nécessaires pour vivre.

Programme :

Il faut acheter des programmes pour modifier ou agir dans les limbes.

300 crédits or de compte limbique est toléré, au delà, on commet une variation limbique et ceci constitue un délit répréhensible par la loi.

Création d’un avatar : 30 Crédits or.

Avatar extravertie (E.T, etc.) : +10 Co

Vies d’avatar (max 3 par semaine) : 10 Co par vie.

Armement : 10 Co par points de dégât de l’arme, max 10 (100 Co)

Véhicule :

           Moto 50 Co

           Grosse moto (+ de 500cm3) 80 Co

           Voiture 100 Co

           Camion 200 Co

           Camion américain 250 Co

Programme d’altération limbique (fonctionne comme la magie)

Faible 10 Co

Moyen 20 Co

Fort 40 Co

Composant mineur 30 Co

Composant majeur 60 Co

1 Co constitue 1 Point de Magie.

Un programme est forcément composé d’un minimum de :

-          Un programme d’altération limbique (correspond au type de sort pour la magie)

-          Un composant majeur (correspond au arcane majeur de magie)

-          Un composant mineur (correspond au arcanes mineur de magie)

+ un ou plusieurs Co lors de l’utilisation (correspond au Points de Magie…)

 

- Scénario I) Hurlement de limbes

 

Justement, spécifiquement conçu pour Réel Futur et pour un groupe de deux à six joueurs moyennement expérimentés, ce Scénario vous démontrera à merveille l’emploie et l’utilisation des Limbes et leurs répercutions sur la réalité. Attachez vos ceintures, c’est parti mon kiki...

 

N.B : En début de partie, vous pouvez rappeler aux actants qu’ils devraient se servir des limbes en cours de partie, sinon ils risqueraient de louper certains éléments du scénar, ce qui serait un peu dommage pour les X.ps…

 

Introduction) Train navette pour Paris.

Pour X raisons (débrouillez-vous un peu), quelque en soit la partance, les Pjs sont conviés à prendre le train-navette à destination de Paris. En dehors d’une petite porte d’entrée blindée et totalement hermétique, le train-navette est une grande cabine sans ouvertures ni hublots. Je sais, pour vous autre claustrophobe notoire du vint et unième siècle cela peut paraître incongru, mais nous sommes en 2340 et pour les citadins du monde futur qui sont habitués aux espaces confinés et clos, ce type de voyage capitonné est money courante.

En outre, tous les passagers portent des casques de projections, leurs diffusant par défaut (on peut aussi avoir accès au réseau câblé…) aux caméras entourant le vaisseau, ce qui laisse l’impression aux passagers de pouvoir voler dans le vide tout en étant confortablement installé dans leurs sièges rembourrés.

 

Bon, voici déjà depuis au moins deux bonnes heures que les passagers survolent les étoiles des citées lorsque soudain des turbulences secouent l’appareil. Des interférences vont même brouiller les casques de projections, chose particulièrement improbable car chacun sait que ces appareils sont programmés pour ne jamais faillir, même en cas de panne ou d’accident, ou si tel était le cas ils diffuseraient des images de douceurs pour éviter la panique et conserver le doux confort des voyageurs.

 

Si quelqu’un pense à se connecter aux Limbes dans une dimension en corrélation avec ce qui suit, il verra cinq ou six passagers se transformer en Loups Garous, avant de se ruer vers l’avant de l’appareil, où des anges aillés armés de blastoguns lourds et de sabres tenteront de les empêcher d’atteindre le cockpit.

N.B : Il faut être muni de balles d’argents pour avoir une chance d’occasionner des dégâts aux loups-garous.

N.B bis : Si un des passagers se fait blesser au cours de la fusillade virtuelle, il est simplement déconnecté de son casque de projection dans la réalité, rageant, tout en se demandant ce qu’il se passe avec cette camelote.

 

En revanche, si quelqu’un débranche sont casque il peut voir ce que l’on pourrait voir dans un avion en vol de nuit : Des passagers plutôt inanimés et des petites veilleuses allumées par endroit, rien de plus, si ce n’est une certaine agitation à l’avant et à l’arrière de l’appareil. Si l’on se lève de son siège pour voir ce qu’il s’y passe, on pourra y voir des passagers un peu agités, casque de projection sur la tête, exécutant quelques mouvements particuliers comme s’ils étaient en prise avec un jeu vidéo, mieux vaut alors ne pas les déranger.

Note : Si l’un de ces passagers est déconnecté pour une raison ou pour une autre de son activité, son avatar dans les limbes reste figé (en pause.)

Si tel est le cas, le joueur s’écrie « j’étais en pleine partie, là. Pourquoi me dérangez-vous ? »

C’est alors que l’hôtesse intervient : « Allons, du calme messieurs, veillez vous rassoire s’il vous plait, les autres passagers ont besoin de calme… »

 

Très bien, s’ils sont dans les Limbes et dans une dimension adéquate, les Pjs pourront par l’intermédiaire de leurs avatars se mêler à la fusillade.

Note : Si un avatar est tué dans les limbes, son actant (le joueur qui incarne l’avatar) tombe immédiatement inconscient pour de nombreuses minutes, il pourra ensuite s’il le désire réintégrer la partie mais son compte utilisateur est retombé à zéro (Game Over.)

 

Pas même armé d’un rasoir.

Pourtant, vous l’aurez compris, les loups garous terroristes tentent de détourner le train-navette par le biais du piratage informatique, tandis que les archanges policiers tentent de les en empêcher…

Seulement voilà, les loups garous sont plus nombreux et n’en n’ont fait qu’une bouchée des  ailes blondes. Les voilà maintenant essayant de défoncer la porte du cockpit (dans la réalité, c’est le système de sécurité anti-piratage informatique qui résiste un peu…)

Soudain la porte cède, les loups s’engouffrent dans la pièce, tandis que le dernier prend soin de tenir l’hôtesse en otage afin que personne ne les suive dans le cockpit.

Rappelons que dans la réalité l’hôtesse va très bien, qu’elle sert de petits jus d’orange aux passagers et que la porte du cockpit est toujours fermée, ce qu’il se passe dans les limbes n’est que le témoignage de ce qu’il se produit sur le plan informatique de l’appareil.

 

Le train navette est alors brusquement détourné, avant de prendre rapidement de la vitesse.

A peine quelques minutes plus tard il se pose et la porte du sas de sécurité s’ouvre comme si celle-ci était éjectée. C’est alors que de véritables terroristes armés s’engouffrent dans le wagon (dans les limbes, toujours des loups garous, armés cette fois-ci.), lampes torches aux fusils, ils braquent tout le monde dans toutes les directions. « Personne ne bouge » s’écrient-ils. Les terroristes (loup garous) du fond se lèvent, jètent leurs masques et rejoignent leurs confrères, poussant de petits cris de loups.

Puis les hommes armés jettent des grenades soporifiques avant de repartir. Tout le monde tousse et s’endort, sauf peut être les Pjs (s’ils ont réussis quelques jets en constitution et rapidité), s’ils parviennent à s’extraire assez rapidement de l’appareil.

Les terroristes sont déjà sur leurs motos jets volantes (style Batman), prompts à repartir. C’est qu’ils ont eu ce qu’ils voulaient dans la soute, à l’extérieur de l’appareil : Un générateur de vaisseau à fusion de particules nucléaires, valant la bagatelle de plusieurs millions de dollars.

 

Les Pjs ont alors quelques possibilités :

Se jeter sur l’un des terroristes pour lui piquer sa moto et suivre le reste du groupe jusqu’au Q-G. (vous pouvez aussi vous servir des règles d’ANTI-GRAV’ pour gérer la course-poursuite.)

Poser un mouchard sur l’une des motos et ainsi la suivre par GPS jusqu’au

Q-G.

Hélas, dans plus de la moitié des cas, les terroristes se sont dispersés et ne rejoindront le Q-G que bien plus tard. Mais il est toujours possible de suivre et de capturer l’un des terroristes pour l’interroger et savoir où se trouve le Q-G.

Attendre la police, ce qui signifie également la fin du scénar.

Dans tous les cas, pour la suite de l’aventure les Pjs feraient bien de se munir de casques de projections portatifs, autrement ils n’auront plus axer aux limbes.

 

Le Quartier Général.

Le Quartier Général est une vieille demeure un peu délabrée, style manoir hantée, mais avec des éléments futuristes comme des portes Star Wars, par exemple…

(A défaut de plan, vous pouvez vous servir de celui du Manoir de la Terreur (Contact : christophe.vanhille@jeux-simulation.eu))

 

Evidemment celui-ci est gardé par d’autres terroristes (toujours des loups garous, dans les limbes), mais ils sont peu nombreux car plus de la moitié se sont dispersés au cours du vol.

De plus, les portes électroniques sont fermées par un système de sécurité, qui, si l’on a pas le code, on doit affronter des gardiens dans les limbes pour les ouvrir.

Les gardiens sont de gigantesques loups-garous ciborgs à l’allure dégénérée, ils sont sans pitiés et n’hésitent pas à  conserver leurs victimes en vie le plus longtemps possible pour jouer avec.

 

Bon, si l’on passe plusieurs portes et que l’on parvient jusqu’au bureau du chef, on se rend compte que celui-ci a fuit avec le moteur à particule nucléaire par une fenêtre dès que l’alerte générale a été sonnée, enfin c’est du moins ce qu’explique l’un de ses sbires si on le fait parler un peu.

 

Si on le fait parler d’avantage, le sbire ajoute que le chef a rendez-vous demain à minuit dans une boîte de nuit du coin : « La Succube » avec une femme dénommée « Chaperon rouge » pour terminer la transaction du moteur de vaisseau.

 

Si vous utilisez les plans du Manoir de la Terreur : Dans la réalité, le manoir est gardé par une vingtaine de terroristes qu’il faudra soit éliminer soit tenir en captivité. Mais dans les limbes, il faudra également utiliser le descriptif du manoir et employer le même cheminement d’histoire. Autrement dit, dans les limbes le manoir est régit par un programme d’habitation qui restitue les phénomènes paranormaux propre à son historique. Dans ce cas le chef ne s’est pas enfuit par la fenêtre mais par les catacombes. Il faudra donc que les Pjs retrouvent le passage secret qui mène de la salle de torture à la salle d’invocation.

Dans la salle d’invocation, un mur bloc l’accès aux catacombes et il faudra répondre correctement à la question du démon invoqué pour y accéder (sinon le démon damnera les Pjs qui perdront toutes leur vies, à moins qu’ils utilisent un point de destin chacun…)

Ensuite, les catacombes mèneront à une grotte où sont entreposés des véhicules de collections trafiqués en véhicules anti-grav’. Il y a aussi un robot automate habillé en costume avec une casquette qui n’est ni plus ni moins qu’un chauffeur.

Il y a aussi deux sbires du chef qui sous la menace répondront aux questions des Pjs et leur expliqueront l’histoire du rendez-vous à la Succube.

 

La Succube

Le succube est une femme vampire avec des ailles de chauve souris, c’est du moins ce que constatent les Pjs en regardant l’image sur la devanture de la boîte de nuit.

… Ils entrent, l’intérieur est plutôt obscur et n’est éclairé que par quelques lasers et néons. Visiblement, a en croire le style des danseurs et la musique diffusée, il s’agit d’une boîte de nuit gothique.

Dans les limbes Chaperon rouge est une femme au long manteau rouge, mais elle peut aussi revêtir l’apparence de « Mordicus le vampire. »

A minuit le chef des loups garous et chaperon rouge, tout deux accompagnés d’une partie de leur horde, devraient se retrouver.

Gare toutefois aux vampires, car dans les limbes ils ont le réel pouvoir de vampiriser le compte utilisateur de n’importe qui.

Aux Pjs d’être vigilant, s’il veulent récupérer le moteur du vaisseau qui est caché dans une limousine anti-grav’, à l’arrière de la boîte de nuit…

 

 

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